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Enemigos y jefes

Conoce a tu enemigo, lee su intención

El comportamiento enemigo está totalmente telegrafiado y cada jefe sigue un bucle de turnos fijo — aprende el patrón, gana medio combate.

Bestiario de enemigos34 élites y jefes
Efigie pasada Bygone Effigy Élite

Efigie pasada Bygone Effigy

HP 127Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Alterna entre dormida y despierta. La fase de sueño es tu ventana gratuita de preparación.

Prepara poderes durante el sueño; guarda Bloqueo para el turno del despertar.
Byrdonis Élite

Byrdonis

HP 91Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Alterna Picada Dive y Picotazo Peck — daño medio constante que presiona tus PV.

Aplica Débil en sus turnos de Picotazo y derríbala a la carrera.
Colonia acechante Skulking Colony Élite

Colonia acechante Skulking Colony

HP 79Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Limita el daño que recibe por golpe — contrarresta por completo a los mazos de un solo golpe grande como Hoja soberana Sovereign Blade.

Los golpes múltiples y el DoT (Veneno/Condena) ignoran el límite.
Anguila del terror Terror Eel Élite

Anguila del terror Terror Eel

HP 140Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Una de las élites más robustas del Acto 1 — pone a prueba la resistencia de tu mazo.

Lleva suficiente Bloqueo para evitar una guerra de desgaste.
Prisma infestado Infested Prism Élite

Prisma infestado Infested Prism

HP 200Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Un guardián del Acto 2 con 200 PV que comprueba si tu build ya funciona.

Ten tu motor en marcha antes del Acto 2, o evita las rutas de élite.
Entomante Entomancer Élite

Entomante Entomancer

HP 145Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Invoca abejas durante todo el combate — el tablero no deja de crecer.

Lleva daño en área o quema directamente al invocador.
Vantom Jefe

Vantom

HP 173Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Abre con 9 acumulaciones de Resbaladizo Slippery — cada golpe solo inflige 1 de daño. Bucle fijo de 4 turnos: el turno 3 es un golpe letal de 25+, el turno 4 se autopotencia y es tu ventana.

Quita acumulaciones con ataques baratos de golpes múltiples; bloquea a tope en el turno 3.
Los Parientes The Kin Jefe

Los Parientes The Kin

HP 190+58+59Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Un sacerdote más dos acólitos: los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza mientras el sacerdote aplica perjuicios desde la retaguardia.

Céntrate primero en los acólitos de pocos PV y luego en el sacerdote.
Bestia ceremonial Ceremonial Beast Jefe

Bestia ceremonial Ceremonial Beast

HP 252Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Gana +2 de Fuerza cada turno — una pura carrera de DPS. Por debajo de 150 PV se tambalea y luego aplica Campanada Ringing: solo puedes jugar 1 carta por turno.

Controla el umbral de PV; juega solo tu mejor carta durante la Campanada.
Pez alma Soul Fysh Jefe

Pez alma Soul Fysh

HP 211Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Mete estados Llamada Beckon en tu mazo (cuestan 1; si no las juegas recibes 6 de daño imbloqueable). Gana Intangible en los turnos 4-5.

Lleva respuestas de descarte/agotamiento para la Llamada; defiéndete durante los turnos de Intangible.
Matriarca lagavulín Lagavulin Matriarch Jefe

Matriarca lagavulín Lagavulin Matriarch

HP 222Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Un giro sobre el clásico: empieza dormida y empeora cuanto más se alarga el combate.

Prepárate durante el sueño; los mazos lentos pueden despertarla antes a propósito.
Demonio del conocimiento Knowledge Demon Jefe

Demonio del conocimiento Knowledge Demon

HP 321+Acto 2 · La Colmena The Hive
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El Insaciable The Insatiable Jefe

El Insaciable The Insatiable

HP 321Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Una cuenta atrás mortal de Arenero Sandpit empieza en 4 — a cero pierdes, sin más. Cada carta de Escape frenético Frantic Escape añadida a tu mazo compra un turno más.

Juega siempre las cartas de Escape; nunca agotes cartas a la ligera. Gástalo todo.
Hacedor de puertas Doormaker Jefe

Hacedor de puertas Doormaker

HP 155 (cíclico)Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Alterna fases de puerta → criatura (rotación de tres fases desde la v0.101). La puerta reaparece con PV completos y la Fuerza se conserva. El Veneno persiste entre fases.

El aturdimiento de 1 turno en la fase 2 es tu mejor ventana; los mazos de DoT brillan aquí.
Sujeto de prueba n.º C10 Test Subject #C10 Jefe

Sujeto de prueba n.º C10 Test Subject #C10

HP 100/200/300Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Un maratón de 600 PV: la F1 castiga las habilidades con +2 de Fuerza; la F2 mete Heridas por daño no bloqueado; la F3 alterna Intangible. Los DoT se reinician entre fases.

Ataques en la F1, Bloqueo perfecto en la F2, golpea solo en turnos vulnerables en la F3. Los poderes de escalado ganan.
Nibbit Normal

Nibbit

HP 42-46Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Un bucle fijo de 3 turnos: embestida de 12 de daño, un zarpazo de 6 de daño con Bloqueo y luego un Siseo por +2 de Fuerza. Las parejas escalonan sus bucles.

Acaba con uno antes de que crezcan las acumulaciones de Fuerza; guarda Bloqueo para el turno de 12 de daño.
Mordedor Mawler Normal

Mordedor Mawler

HP 72Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Abre con garras 4×2, luego alterna un Desgarro de 14 de daño con más garras; ruge una vez por 3 de Vulnerable.

Defiéndete fuerte en el turno de Vulnerable; Débil es un valor excelente aquí.
Acechador fósil Fossil Stalker Normal

Acechador fósil Fossil Stalker

HP 51-53Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Lleva 3 acumulaciones de Sorber Suck — cada golpe no bloqueado le otorga +3 de Fuerza. Abre con un mordisco de 12 de daño.

Bloquea todos y cada uno de los golpes; una sola filtración inicia una bola de nieve.
Barco embrujado Haunted Ship Normal

Barco embrujado Haunted Ship

HP 63Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

El turno 1 embiste por 10 y mete 2 Heridas en tu mazo; el turno 2 Ronda con 2 de Débil/Vulnerable/Frágil pero sin daño.

Ve a por todas en el turno 2; guarda Artefacto para el Rondar.
Tunelador Tunneler Normal

Tunelador Tunneler

HP 87Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Muerde por 13, luego se entierra ganando +32 de Bloqueo que nunca decae y golpea desde abajo por 23 cada turno. Romper todo su Bloqueo lo aturde un turno.

Guarda la ráfaga para romper el Bloqueo y lograr el aturdimiento; si no, bloquea 23 cada turno y desgástalo.
Ovicóptero Ovicopter Normal

Ovicóptero Ovicopter

HP 124-130Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Genera 3 huevos resistentes que eclosionan en larvas en 1-2 turnos, luego repite un golpe de 16 de daño y un golpe Ablandador que aplica 2 de Vulnerable.

Revienta los huevos antes de que eclosionen; el daño en área vale oro aquí.
Caballero rana Frog Knight Normal

Caballero rana Frog Knight

HP 191Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

15 de Blindaje. Alterna un latigazo de lengua de 13 de daño con Frágil, un castigo de 21 de daño y un grito de guerra de +5 de Fuerza; por debajo de la mitad de PV desata una carga de escarabajo única de 35 de daño.

Ten 35+ de Bloqueo listo en el turno en que lo bajes de la mitad de PV.
Magistrado búho Owl Magistrate Normal

Magistrado búho Owl Magistrate

HP 234Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Un bucle fijo de 4 turnos: Escrutinio 16, un picoteo 4×6, un Ascenso defensivo y luego Veredicto por 33 de daño más 4 de Vulnerable.

Descarga tu daño durante el Ascenso; bloquea 33+ en los turnos de Veredicto.
Parásito phrog Phrog Parasite Élite

Parásito phrog Phrog Parasite

HP 61-64Acto 1a · Maleza Overgrowth
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Patrón y counter

Alterna Infectar (3 estados de Infección a tu pila de descartes) y Azote 4×4. Al morir desencadena Infestado: aparecen 4 Gusanos, aturdidos en su primer turno — el combate solo termina cuando todos mueren.

Guarda el daño en área para la fase dos y limpia las Infecciones con efectos de Agotamiento o Transformación.
Jardinera fantasmal Phantasmal Gardener Élite

Jardinera fantasmal Phantasmal Gardener

HP 26-31 ×4Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Cuatro jardineras con Asustadizo Skittish 6 — el primer golpe de cada turno les otorga Bloqueo, castigando a los mazos de golpes múltiples. Comparten un bucle Mordisco → Azote → Mayal → Agrandar en fases escalonadas.

Mata de una en una con golpes únicos grandes; prioriza la que esté más cerca de su turno de Agrandar.
Decimiriápodo Decimillipede Élite

Decimiriápodo Decimillipede

HP 40-46 ×3Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Tres segmentos que actúan de forma independiente. Cuando un segmento muere mientras otros viven, se Reune con 25 PV — así que el daño en área es una trampa. (PV por segmento según las notas del parche; el cuadro de la wiki aún muestra 42-48.)

Céntrate en un segmento cada vez; cuando caigan dos, la presión baja drásticamente.
Caballero mago Magi Knight Élite

Caballero mago Magi Knight

HP 82Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Aura Amortiguación Dampen: mientras viva, todas tus cartas quedan Degradadas. Alterna hasta una Bomba mágica de 35 de daño. Uno de los tres de la Banda de Caballeros.

Mátalo primero — tiene los PV más bajos de la banda y elimina tanto la Degradación como la bomba.
Caballero espectral Spectral Knight Élite

Caballero espectral Spectral Knight

HP 93Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Aura Maleficio Hex: mientras viva, cada carta de tu mano se vuelve Etérea (las cartas no jugadas se descartan al final del turno). Alterna Corte de alma 15 y Llama de alma 3×3.

Mátalo en segundo lugar, justo después del Mago, para liberar tu mano del Etéreo.
Caballero del mayal Flail Knight Élite

Caballero del mayal Flail Knight

HP 101Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Abre con una Embestida de 15 de daño, luego alterna Rompedor Breaker (+3 de Fuerza), Mayal 9×2 y más Embestidas. El más tanque de la Banda de Caballeros.

Déjalo para el final y bloquea las Embestidas mientras limpias a sus aliados.
Caballero meca Mecha Knight Élite

Caballero meca Mecha Knight

HP 300Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

3 de Artefacto más un bucle fijo de 4 turnos: Carga 25 → Lanzallamas (4 Quemaduras a tu mano) → Preparación (+5 de Fuerza, +15 de Bloqueo) → Corte pesado 35. Ampliamente considerada la élite más letal. (Datos de una sola fuente comunitaria — verifica en el juego.)

Juega o agota las Quemaduras de inmediato; no ataques en los turnos de Preparación; guarda 40+ de Bloqueo para el Corte pesado. Los mazos a medio hacer deberían evitarlo.
Nexo de almas Soul Nexus Élite

Nexo de almas Soul Nexus

HP 234Acto 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Siempre abre con Quemadura de alma 29, luego alterna Quemadura de alma, Vorágine 6×4 y Drenar vida (18 de daño más 2 de Vulnerable y 2 de Débil), sin repetir dos veces seguidas.

Lleva 29+ de Bloqueo en el primer turno; las reliquias que limpian perjuicios (estilo Pastillas naranjas Orange Pellets) son una gran ventaja.
Gigante de la cascada Waterfall Giant Jefe

Gigante de la cascada Waterfall Giant

HP 240Acto 1b · Submuelles Underdocks
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Patrón y counter

Casi cada acción añade 3 acumulaciones de Erupción de vapor. A 0 PV se vuelve invulnerable y limpia todos los perjuicios, y al turno siguiente se autodestruye infligiendo daño igual a sus acumulaciones — a menos que muera con 0 acumulaciones (p. ej. con una ejecución de Condena). Una pura carrera de DPS.

Guarda tu mejor Bloqueo y pociones para el turno de la explosión; Veneno/Condena son excelentes; Débil NO reduce la explosión.
Cangrejo káiser Kaiser Crab Jefe

Cangrejo káiser Kaiser Crab

HP 209 + 199Acto 2 · La Colmena The Hive
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Patrón y counter

Estás Rodeado: los golpes de la pinza a la que das la espalda infligen +50%. Cuando una pinza muere, la otra gana Fuerza y +99 de Bloqueo (las notas del parche dicen 6 de Fuerza, el cuadro aún dice 5 — valor incierto). El Láser de 31 de daño de la pinza Cohete es el movimiento letal.

Céntrate primero en la pinza Cohete y mata ambas en 1-2 turnos para acortar la ventana de venganza; el daño en área golpea las dos pinzas.
La Reina The Queen Jefe

La Reina The Queen

HP ~400 + 199 de guardiaActo 3 · Gloria Glory
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Patrón y counter

Cadenas de atadura Vinculan las primeras cartas que robas cada turno — solo se puede jugar una carta Vinculada por turno, pero el robo a mitad de turno (Acrobacias, Ofrenda Offering) no tiene restricción. En el turno 2 golpea con 99 de Débil + Vulnerable + Frágil; cuando su Amalgama cabeza de antorcha muere, se Enfurece en un bucle de Ejecución. (PV de una sola fuente comunitaria — incierto.)

Mata primero a la Amalgama, prepara poderes de escalado en la fase uno y luego derrítala con robo a mitad de turno; Artefacto responde al turno de perjuicios de 99 acumulaciones.

Consejo: despliega «Ver detalles» para ver el patrón y el counter de cada enemigo.

Foco: Demonio del conocimiento Knowledge Demon Jefe
Demonio del conocimiento Knowledge Demon

HP 321+ · Acto 2 · La Colmena The Hive

Ampliamente considerado el jefe más difícil: cada ronda fuerza una elección de perjuicio permanente (6 de daño/turno, -1 de robo, luego límites de cartas/energía), además de autocuración y ganancia permanente de Fuerza.

Fases y mecánicas

  • Cada ronda fuerza una elección permanente: Decaimiento Decay (6 de daño por turno) o Podredumbre mental Mind Rot (roba 1 carta menos cada turno).
  • Más adelante en el combate los perjuicios escalan a límites de cartas jugadas y de energía, estrangulando aún más tus turnos.
  • Se autocura y gana Fuerza permanente durante todo el combate — cuanto más se alarga, peor se pone. Esto es una carrera de daño.
  • Sus turnos de golpes múltiples infligen un daño total elevado, pero también son la mejor ventana para efectos de represalia.

Turnos peligrosos de un vistazo

Turno Comportamiento Peligro
Cada ronda Elección de perjuicio permanente forzada (6 de daño/turno o -1 de robo) Severo
Turnos de golpes múltiples Golpes repetidos con alto daño total; castiga con Espinas Thorns / Barrera de llamas Flame Barrier Alto
Turnos de curación Autocuración que castiga a los mazos lentos Medio
Final del combate Los perjuicios se convierten en límites de cartas/energía mientras la Fuerza sigue escalando Severo

Cómo responder

Ataca con agresividad; castiga los turnos de golpes múltiples con Espinas Thorns/Barrera de llamas Flame Barrier. Consulta el Acorazado para paquetes de Espinas/Vulnerable y las mejores builds para planificar ventanas de ráfaga.
Chuleta de jefes12 jefes
Nombre Acto HP Mecánica clave Counter
Vantom Acto 1a · Maleza Overgrowth 173 Abre con 9 acumulaciones de Resbaladizo Slippery — cada golpe solo inflige 1 de daño. Bucle fijo de 4 turnos: el turno 3 es un golpe letal de 25+, el turno 4 se autopotencia y es tu ventana. Quita acumulaciones con ataques baratos de golpes múltiples; bloquea a tope en el turno 3.
Los Parientes The Kin Acto 1a · Maleza Overgrowth 190+58+59 Un sacerdote más dos acólitos: los acólitos golpean fuerte y escalan Fuerza mientras el sacerdote aplica perjuicios desde la retaguardia. Céntrate primero en los acólitos de pocos PV y luego en el sacerdote.
Bestia ceremonial Ceremonial Beast Acto 1a · Maleza Overgrowth 252 Gana +2 de Fuerza cada turno — una pura carrera de DPS. Por debajo de 150 PV se tambalea y luego aplica Campanada Ringing: solo puedes jugar 1 carta por turno. Controla el umbral de PV; juega solo tu mejor carta durante la Campanada.
Pez alma Soul Fysh Acto 1b · Submuelles Underdocks 211 Mete estados Llamada Beckon en tu mazo (cuestan 1; si no las juegas recibes 6 de daño imbloqueable). Gana Intangible en los turnos 4-5. Lleva respuestas de descarte/agotamiento para la Llamada; defiéndete durante los turnos de Intangible.
Matriarca lagavulín Lagavulin Matriarch Acto 1b · Submuelles Underdocks 222 Un giro sobre el clásico: empieza dormida y empeora cuanto más se alarga el combate. Prepárate durante el sueño; los mazos lentos pueden despertarla antes a propósito.
Demonio del conocimiento Knowledge Demon Acto 2 · La Colmena The Hive 321+ Ampliamente considerado el jefe más difícil: cada ronda fuerza una elección de perjuicio permanente (6 de daño/turno, -1 de robo, luego límites de cartas/energía), además de autocuración y ganancia permanente de Fuerza. Ataca con agresividad; castiga los turnos de golpes múltiples con Espinas Thorns/Barrera de llamas Flame Barrier.
El Insaciable The Insatiable Acto 2 · La Colmena The Hive 321 Una cuenta atrás mortal de Arenero Sandpit empieza en 4 — a cero pierdes, sin más. Cada carta de Escape frenético Frantic Escape añadida a tu mazo compra un turno más. Juega siempre las cartas de Escape; nunca agotes cartas a la ligera. Gástalo todo.
Hacedor de puertas Doormaker Acto 3 · Gloria Glory 155 (cíclico) Alterna fases de puerta → criatura (rotación de tres fases desde la v0.101). La puerta reaparece con PV completos y la Fuerza se conserva. El Veneno persiste entre fases. El aturdimiento de 1 turno en la fase 2 es tu mejor ventana; los mazos de DoT brillan aquí.
Sujeto de prueba n.º C10 Test Subject #C10 Acto 3 · Gloria Glory 100/200/300 Un maratón de 600 PV: la F1 castiga las habilidades con +2 de Fuerza; la F2 mete Heridas por daño no bloqueado; la F3 alterna Intangible. Los DoT se reinician entre fases. Ataques en la F1, Bloqueo perfecto en la F2, golpea solo en turnos vulnerables en la F3. Los poderes de escalado ganan.
Gigante de la cascada Waterfall Giant Acto 1b · Submuelles Underdocks 240 Casi cada acción añade 3 acumulaciones de Erupción de vapor. A 0 PV se vuelve invulnerable y limpia todos los perjuicios, y al turno siguiente se autodestruye infligiendo daño igual a sus acumulaciones — a menos que muera con 0 acumulaciones (p. ej. con una ejecución de Condena). Una pura carrera de DPS. Guarda tu mejor Bloqueo y pociones para el turno de la explosión; Veneno/Condena son excelentes; Débil NO reduce la explosión.
Cangrejo káiser Kaiser Crab Acto 2 · La Colmena The Hive 209 + 199 Estás Rodeado: los golpes de la pinza a la que das la espalda infligen +50%. Cuando una pinza muere, la otra gana Fuerza y +99 de Bloqueo (las notas del parche dicen 6 de Fuerza, el cuadro aún dice 5 — valor incierto). El Láser de 31 de daño de la pinza Cohete es el movimiento letal. Céntrate primero en la pinza Cohete y mata ambas en 1-2 turnos para acortar la ventana de venganza; el daño en área golpea las dos pinzas.
La Reina The Queen Acto 3 · Gloria Glory ~400 + 199 de guardia Cadenas de atadura Vinculan las primeras cartas que robas cada turno — solo se puede jugar una carta Vinculada por turno, pero el robo a mitad de turno (Acrobacias, Ofrenda Offering) no tiene restricción. En el turno 2 golpea con 99 de Débil + Vulnerable + Frágil; cuando su Amalgama cabeza de antorcha muere, se Enfurece en un bucle de Ejecución. (PV de una sola fuente comunitaria — incierto.) Mata primero a la Amalgama, prepara poderes de escalado en la fase uno y luego derrítala con robo a mitad de turno; Artefacto responde al turno de perjuicios de 99 acumulaciones.

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