Tipos de cartas y rarezas
Tipos de cartas (por función)
Ataque
Tu fuente principal de daño — el núcleo ofensivo de la mayoría de los mazos.
Habilidad
Bloqueo, robo y perjuicios — la columna vertebral defensiva y de utilidad.
Poder
Permanece en efecto durante todo el combate una vez jugado — define tu escalado.
Aflicción
Sustituye a las Maldiciones: perjuicios adheridos a tus cartas existentes; no se pueden eliminar en la tienda.
Rarezas (de menor a mayor)
Básica
Cartas del mazo inicial, nunca se ofrecen como recompensa — suelen ser las primeras eliminaciones.
Común
Las recompensas más habituales — la columna vertebral de cualquier mazo.
Poco común
Efectos más fuertes y especializados — a menudo piezas clave de arquetipos.
Rara
Escasas pero poderosas — una sola rara puede definir una partida.
Consejo: el número de la esquina superior izquierda es el coste de energía de la carta; las cartas más raras aparecen menos como recompensa. Saltarse una carta que no sirve a tu build siempre es una opción válida.
Errores comunes (qué evitar)
- Tomar todas las cartas — diluye tu mazo. Saltarse recompensas de cartas a menudo es correcto.
- No eliminar cartas nunca — eliminar un Strike/Defensa inicial suele ser el mejor uso del oro.
- Solo descansar en las hogueras — los PV son un recurso; mejorar una carta clave a menudo vale más que curarse.
- Acumular pociones para el jefe — solo tienes 3 huecos; úsalas para ahorrar PV reales.
- Esquivar a todas las élites — las élites sueltan reliquias; saltártelas todas te deja sin poder.
- Ignorar las intenciones enemigas — todo está telegrafiado; los jefes siguen bucles de turnos fijos.
- Jugar como si fuera StS1 — no hay reliquias de jefe, ni Enfoque permanente, ni Rama muerta Dead Branch. Los viejos instintos engañan.
- Mezclar cartas de Estrellas y de Forja en el Regente — se diluyen entre sí; comprométete con una.
Elige con cuidado — cada decisión moldea tu supervivencia: las rutas, las recompensas de cartas y las hogueras son problemas de asignación de recursos.
Build recomendada para la primera victoria
Detalles › S El Acorazado The Ironclad · Escalado de fuerza Strength Scaling Fuerza · Vulnerable · Ráfaga
Por qué El Acorazado The Ironclad: 80 PV iniciales y Sangre ardiente Burning Blood: cura 6 PV después de cada combate — la opción más indulgente del plantel.
Forma demoníaca Demon Form + Ruptura de límites Limit Break (duplica la Fuerza, sin tope) sigue siendo la subida más consistente. La nueva carta Hellraiser juega automáticamente y gratis cada Strike que robas — un motor de Strikes semiautomático.
Combo clave:Demon Form + Limit Break + paquete de Vulnerable
Cartas clave iniciales (elige primero)
El Escalado de fuerza significa «acumula Fuerza pronto, cobra con Vulnerable»: abre con Aplastar Bash para aplicar Vulnerable y deja que los ataques baratos multipliquen cada punto de Fuerza.
FAQ para principiantes
¿Con qué personaje deberían empezar los principiantes?
El Acorazado: 80 PV más la curación de Sangre ardiente dan el mayor margen de error mientras enseña Fuerza, Vulnerable, Agotamiento y Bloqueo. Luego ramifica: Silenciosa → Necrovinculador → Defectuoso → Regente.
¿Debería tomar todas las recompensas de cartas?
No. Un mazo pequeño y enfocado siempre es más fuerte. Toma solo cartas que sirvan a tu build y salta el resto; eliminar cartas en las tiendas importa más que comprarlas.
¿Cuántas élites debería combatir en el Acto 1?
Ya no hay una fórmula fija. Regla general: combate élites cuando tengas 1-2 respuestas y un sitio de descanso antes de ellas — las reliquias de élite pueden definir toda tu partida.
¿Descansar o mejorar en las hogueras?
Los PV son un recurso — todo lo que supere 1 está «de sobra». Si el próximo combate no te va a matar, mejora una carta clave (p. ej. Desfragmentar se duplica al mejorarla).
¿En qué se diferencia el cooperativo del modo en solitario?
De 2 a 4 jugadores, solo amigos de Steam, sin emparejamiento. Los PV de los jefes escalan ×1,75/2,5/3,25 mientras el daño se mantiene, así que el soporte, los perjuicios y las ejecuciones porcentuales (Necrovinculador, el único S+) se disparan. Aprende primero en solitario.
¿Qué ha cambiado más respecto a StS1?
Cooperativo de 4 jugadores; las bendiciones de los Antiguos sustituyen a las reliquias de jefe; las Aflicciones (adheridas a tus cartas) sustituyen a las Maldiciones; nuevos Encantamientos, cartas de misión y actos alternativos; el Defectuoso pierde el Enfoque permanente; reconstruido en Godot. Muchos instintos de StS1 hay que reprogramarlos.
¿Cuándo llega la Vigía Watcher?
Confirmada para el Acceso anticipado sin fecha (la comunidad apuesta por mediados-finales de 2026). La hoja de ruta también incluye los Actos 2b/3b, nuevos modos y el verdadero final de la historia en la 1.0.
¿Cuándo debería usar mis pociones?
No las acumules — solo tienes 3 huecos. Las pociones de Bloqueo/Debilidad/Vulnerabilidad son para turnos de golpes grandes telegrafiados y aperturas de jefes; la Poción de fuerza y la Bendición de la forja quieren el primer turno; el Duplicador y los Recuerdos líquidos esperan a tu rematador o Poder clave; guarda el Hada en una botella puramente como seguro contra élites y jefes.
¿Hay una regla general para las elecciones de eventos?
El consenso de la comunidad ordena: eliminación/transformación dirigida de cartas > reliquias > PV máximos > oro, y los tratos de oro por maldición suelen ser malos. Elige lo que le falte a tu mazo — eliminación cuando esté hinchado, PV máximos cuando sea frágil — y ojo con trampas scriptadas como la opción de «rechazar» de Wongo's, que degrada una de tus cartas.
¿Qué viene de camino a la 1.0?
La Vigía está confirmada para el Acceso anticipado (sin fecha), con los actos alternativos 2b/3b, nuevos modos y el verdadero final de la historia previstos para la 1.0. El equipo también anunció una pausa más larga tras el parche beta de agosto mientras se orientan hacia lanzamientos de contenido más grandes.