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Häufig gestellte Fragen

FAQ · GLOSSAR

Die 7 Fragen, die jeder neue Spieler stellt, plus 12 Kernbegriffe — basierend auf dem aktuellen EA-Build und Community-Konsens.

Häufig gestellte Fragen
Mit welchem Charakter sollten Anfänger starten?
Eisenklaue: 80 LP plus die Heilung von Brennendes Blut lassen den meisten Raum für Fehler und lehren Stärke, Verwundbar, Erschöpfen und Block. Danach verzweigen: Stille → Nekrobinde → Defekt → Regent.
Sollte ich jede Kartenbelohnung nehmen?
Nein. Ein kleines, fokussiertes Deck ist immer stärker. Nimm nur Karten, die deinem Build dienen, und überspringe den Rest; Karten im Laden zu entfernen ist wichtiger als sie zu kaufen.
Wie viele Eliten sollte ich in Akt 1 bekämpfen?
Es gibt keine feste Formel mehr. Faustregel: Kämpfe gegen Eliten, sobald du 1–2 Antworten und einen Rastplatz davor hast — Elite-Relikte können deinen ganzen Run prägen.
An Lagerfeuern rasten oder verbessern?
LP sind eine Ressource — alles über 1 ist „übrig“. Wenn dich der nächste Kampf nicht tötet, verbessere eine Schlüsselkarte (z. B. verdoppelt sich Defragmentieren beim Verbessern).
Wie unterscheidet sich Koop vom Solo-Spiel?
2–4 Spieler, nur Steam-Freunde, kein Matchmaking. Boss-LP skalieren ×1,75/2,5/3,25, während der Schaden gleich bleibt — Support, Debuffs und prozentuale Hinrichtungen (Nekrobinde, der einzige S+) schießen also in die Höhe. Lerne zuerst solo.
Was hat sich gegenüber StS1 am meisten geändert?
4-Spieler-Koop; Segnungen der Uralten ersetzen Boss-Relikte; Gebrechen (an deinen Karten haftend) ersetzen Flüche; neue Verzauberungen, Quest-Karten und alternative Akte; der Defekt verliert permanenten Fokus; in Godot neu gebaut. Viele StS1-Instinkte müssen neu verkabelt werden.
Wann kommt die Wächterin Watcher?
Für den Early Access bestätigt, ohne Datum (Community-Schätzungen: Mitte bis Ende 2026). Die Roadmap umfasst außerdem die Akte 2b/3b, neue Modi und das wahre Story-Ende mit 1.0.
Wann sollte ich meine Tränke einsetzen?
Nicht horten — du hast nur 3 Plätze. Block-/Schwäche-/Verwundbar-Tränke gehören in angekündigte Großtreffer-Züge und Boss-Eröffnungen; Stärketrank und Segen der Schmiede wollen Zug eins; Duplikator und Flüssige Erinnerungen warten auf deinen Finisher oder die Schlüssel-Fähigkeit; Fee in der Flasche rein als Versicherung gegen Eliten und Bosse behalten.
Gibt es eine Faustregel für Ereignis-Entscheidungen?
Community-Rangfolge: gezielte Karten-Entfernung/-Verwandlung > Relikte > max. LP > Gold, und Gold-gegen-Fluch-Tausch ist meist schlecht. Nimm, was deinem Deck fehlt — Entfernung bei aufgeblähtem Deck, max. LP bei Verletzlichkeit — und achte auf gescriptete Fallen wie Wongos „Ablehnen“-Option, die eine deiner Karten verschlechtert.
Was kommt auf dem Weg zu 1.0?
Die Wächterin ist für den Early Access bestätigt (ohne Datum), mit den alternativen Akten 2b/3b, neuen Modi und dem wahren Story-Ende für 1.0 geplant. Das Team hat außerdem eine längere Pause nach dem August-Beta-Patch angekündigt, da es auf größere Content-Drops umstellt.
Für einen strukturierten Lernpfad lies den Anfänger-Guide; für Boss-Mechaniken steht jeder feste Zug-Loop im Gegner- & Bosse-Guide.
Glossar
Begriff Definition
Verwundbar Vulnerable Ziel erleidet +50 % Angriffsschaden; ein kompletter Archetyp in StS2.
Schwach Weak Ziel verursacht -25 % Angriffsschaden; die preiswerteste Schadensminderung.
Erschöpfen Exhaust Wird beim Ausspielen für den Kampf aus deinem Deck entfernt.
List Sly Neues StS2-Schlüsselwort: spielt sich kostenlos, wenn es abgeworfen wird.
Verdammnis Doom Stapelnder Debuff; am Zugende werden Gegner mit Verdammnis ≥ max. LP hingerichtet.
Sterne Stars Die zweite Ressource des Regenten — bleibt zwischen Zügen bestehen, keine Obergrenze.
Schmieden Forge Verstärkt dauerhaft die Herrscherklinge Sovereign Blade des Regenten.
Gebrechen Affliction Ersetzt Flüche: Debuffs, die an deinen vorhandenen Karten haften; können nicht im Laden entfernt werden.
Verzauberung Enchantment Permanente Karten-Modifikationen im Run (z. B. +50 % Schaden, verliere 3 LP beim Ausspielen).
Die Uralten Ancients Ersetzen Boss-Relikte: NPCs, die man zu Aktbeginn trifft und die Segnungen anbieten.
Immateriell Intangible Jeder erlittene Schaden wird auf 1 reduziert — verteidige, greife nicht an.
Himmelsleiter Ascension Eskalierende Schwierigkeits-Modifikatoren, nach Siegen freigeschaltet; A20 ist die volle Herausforderung.
Tatendrang Vigor Addiert seinen Wert auf den Schaden deines nächsten Angriffs und verfällt dann.
Lockruf Beckon Die Statuskarte des Seelen-Fysh: kostet 1, und du erleidest 6 unabwehrbaren Schaden, wenn du sie ungespielt lässt.
Läuten Ringing Der Debuff der Zeremonienbestie in Phase zwei: Du darfst nur 1 Karte pro Zug spielen.
Osty Die beschworene Skeletthand des Nekrobindes — greift auf Befehl an und fängt Treffer für das Team ab.
Quest-Karten Quest Cards Ziel-Karten im Aufgaben-Stil, an neuere Neow-Relikte gebunden (v0.109); die genauen Mechaniken dokumentiert die Community noch.
Beschwören Summon Nekrobinde-Schlüsselwort: fügt Osty LP hinzu oder stellt sie wieder her.