Kartentypen & Seltenheiten
Kartentypen (nach Funktion)
Angriff
Deine Hauptschadensquelle — der offensive Kern der meisten Decks.
Fertigkeit
Block, Karten ziehen und Debuffs — das defensive und unterstützende Rückgrat.
Fähigkeit
Bleibt nach dem Ausspielen den ganzen Kampf wirksam — definiert deine Skalierung.
Gebrechen
Ersetzt Flüche: Debuffs, die an deinen vorhandenen Karten haften; können nicht im Laden entfernt werden.
Seltenheiten (niedrig bis hoch)
Basis
Karten des Startdecks, nie als Belohnung erhältlich — meist die ersten Entfernungen.
Gewöhnlich
Die häufigsten Belohnungen — das Rückgrat jedes Decks.
Ungewöhnlich
Stärkere, spezialisierte Effekte — oft Schlüsselteile eines Archetyps.
Selten
Knapp, aber mächtig — eine einzige Seltene kann einen Run prägen.
Tipp: Die Zahl oben links sind die Energiekosten einer Karte; seltenere Karten erscheinen seltener als Belohnung. Eine Karte zu überspringen, die deinem Build nicht dient, ist immer eine valide Wahl.
Häufige Fehler (was du vermeiden solltest)
- Jede Karte nehmen — das verwässert dein Deck. Kartenbelohnungen zu überspringen ist oft richtig.
- Niemals Karten entfernen — einen Starter-Schlag/-Verteidigen zu entfernen ist meist die beste Goldinvestition.
- An Lagerfeuern nur rasten — LP sind eine Ressource; eine Schlüsselkarte zu verbessern übertrifft oft die Heilung.
- Tränke für den Boss horten — du hast nur 3 Plätze; nutze sie, um echte LP zu retten.
- Jede Elite ausweichen — Eliten lassen Relikte fallen; alle zu überspringen lässt dich zu schwach zurück.
- Gegner-Absichten ignorieren — alles ist angekündigt; Bosse laufen in festen Zug-Loops.
- Spielen wie in StS1 — keine Boss-Relikte, kein permanenter Fokus, kein Toter Ast Dead Branch. Alte Instinkte führen in die Irre.
- Stern- und Schmiede-Karten beim Regenten mischen — sie verwässern sich gegenseitig; entscheide dich für eines.
Wähle mit Bedacht — jede Entscheidung prägt dein Überleben: Pfade, Kartenbelohnungen und Lagerfeuer sind alles Ressourcen-Verteilungsprobleme.
S Eisenklaue The Ironclad · Stärke-Skalierung Strength Scaling Stärke · Verwundbar · Burst
Warum Eisenklaue The Ironclad: 80 Start-LP und Brennendes Blut Burning Blood: heilt nach jedem Kampf 6 LP — die fehlerverzeihendste Wahl im Aufgebot.
Dämonenform Demon Form + Limitüberschreitung Limit Break (Stärke verdoppeln, keine Obergrenze) bleibt der konstanteste Aufstieg. Die neue Karte Hellraiser spielt jeden Schlag, den du ziehst, kostenlos automatisch — eine halbautomatische Schlag-Maschinerie.
Kernkombo:Demon Form + Limit Break + Verwundbar-Paket
Wichtige frühe Karten (zuerst nehmen)
Stärke-Skalierung heißt „früh Stärke stapeln, mit Verwundbar einlösen“: Eröffne mit Zerschmettern Bash, um Verwundbar zu verleihen, und lass dann billige Angriffe jeden Stärke-Punkt vervielfachen.
Anfänger-FAQ
Mit welchem Charakter sollten Anfänger starten?
Eisenklaue: 80 LP plus die Heilung von Brennendes Blut lassen den meisten Raum für Fehler und lehren Stärke, Verwundbar, Erschöpfen und Block. Danach verzweigen: Stille → Nekrobinde → Defekt → Regent.
Sollte ich jede Kartenbelohnung nehmen?
Nein. Ein kleines, fokussiertes Deck ist immer stärker. Nimm nur Karten, die deinem Build dienen, und überspringe den Rest; Karten im Laden zu entfernen ist wichtiger als sie zu kaufen.
Wie viele Eliten sollte ich in Akt 1 bekämpfen?
Es gibt keine feste Formel mehr. Faustregel: Kämpfe gegen Eliten, sobald du 1–2 Antworten und einen Rastplatz davor hast — Elite-Relikte können deinen ganzen Run prägen.
An Lagerfeuern rasten oder verbessern?
LP sind eine Ressource — alles über 1 ist „übrig“. Wenn dich der nächste Kampf nicht tötet, verbessere eine Schlüsselkarte (z. B. verdoppelt sich Defragmentieren beim Verbessern).
Wie unterscheidet sich Koop vom Solo-Spiel?
2–4 Spieler, nur Steam-Freunde, kein Matchmaking. Boss-LP skalieren ×1,75/2,5/3,25, während der Schaden gleich bleibt — Support, Debuffs und prozentuale Hinrichtungen (Nekrobinde, der einzige S+) schießen also in die Höhe. Lerne zuerst solo.
Was hat sich gegenüber StS1 am meisten geändert?
4-Spieler-Koop; Segnungen der Uralten ersetzen Boss-Relikte; Gebrechen (an deinen Karten haftend) ersetzen Flüche; neue Verzauberungen, Quest-Karten und alternative Akte; der Defekt verliert permanenten Fokus; in Godot neu gebaut. Viele StS1-Instinkte müssen neu verkabelt werden.
Wann kommt die Wächterin Watcher?
Für den Early Access bestätigt, ohne Datum (Community-Schätzungen: Mitte bis Ende 2026). Die Roadmap umfasst außerdem die Akte 2b/3b, neue Modi und das wahre Story-Ende mit 1.0.
Wann sollte ich meine Tränke einsetzen?
Nicht horten — du hast nur 3 Plätze. Block-/Schwäche-/Verwundbar-Tränke gehören in angekündigte Großtreffer-Züge und Boss-Eröffnungen; Stärketrank und Segen der Schmiede wollen Zug eins; Duplikator und Flüssige Erinnerungen warten auf deinen Finisher oder die Schlüssel-Fähigkeit; Fee in der Flasche rein als Versicherung gegen Eliten und Bosse behalten.
Gibt es eine Faustregel für Ereignis-Entscheidungen?
Community-Rangfolge: gezielte Karten-Entfernung/-Verwandlung > Relikte > max. LP > Gold, und Gold-gegen-Fluch-Tausch ist meist schlecht. Nimm, was deinem Deck fehlt — Entfernung bei aufgeblähtem Deck, max. LP bei Verletzlichkeit — und achte auf gescriptete Fallen wie Wongos „Ablehnen“-Option, die eine deiner Karten verschlechtert.
Was kommt auf dem Weg zu 1.0?
Die Wächterin ist für den Early Access bestätigt (ohne Datum), mit den alternativen Akten 2b/3b, neuen Modi und dem wahren Story-Ende für 1.0 geplant. Das Team hat außerdem eine längere Pause nach dem August-Beta-Patch angekündigt, da es auf größere Content-Drops umstellt.