Elite Wechselt zwischen schlafend und erwacht. Die Schlafphase ist dein kostenloses Vorbereitungsfenster.
Elite Wechselt Sturzflug Dive und Picken Peck ab — stetiger mittlerer Schaden, der deine LP unter Druck setzt.
Elite Deckelt den erlittenen Schaden pro Treffer — kontert Decks mit einem einzigen großen Treffer hart, etwa Herrscherklinge Sovereign Blade.
Elite Eine der zähsten Akt-1-Eliten — prüft die Durchhaltekraft deines Decks.
Elite Ein 200-LP-Torwächter in Akt 2, der prüft, ob dein Build angelaufen ist.
Elite Beschwört den ganzen Kampf über Bienen — das Feld wächst ständig.
Boss Eröffnet mit 9 Stapeln Glitschig Slippery — jeder Treffer verursacht nur 1 Schaden. Fester 4-Züge-Loop: Zug 3 ist ein tödlicher 25+-Hieb, Zug 4 bufft er sich selbst und ist dein Fenster.
Boss Ein Priester plus zwei Akolythen: Die Akolythen treffen hart und stapeln Stärke, während der Priester aus der zweiten Reihe debufft.
Boss Erhält jeden Zug +2 Stärke — ein reines DPS-Rennen. Unter 150 LP taumelt sie, dann verleiht sie Läuten Ringing: Du darfst nur noch 1 Karte pro Zug spielen.
Boss Stopft Lockruf-Beckon-Statuskarten in dein Deck (kostet 1; 6 unabwehrbarer Schaden, falls ungespielt). Erhält in Zügen 4–5 Immateriell.
Boss Eine Variante des Klassikers: Sie beginnt schlafend und wird umso schlimmer, je länger der Kampf dauert.
Boss
Boss Ein Sandgruben-Todeszähler startet bei 4 — bei null verlierst du, Punkt. Jede Verzweifelte Flucht-Karte Frantic Escape in deinem Deck kauft einen weiteren Zug.
Boss Wechselt Tür- → Kreatur-Phasen (dreiphasige Rotation seit v0.101). Die Tür respawnt mit vollen LP, die Stärke bleibt erhalten. Gift bleibt über Phasen hinweg bestehen.
Boss Ein 600-LP-Marathon: P1 bestraft Fertigkeiten mit +2 Stärke; P2 stopft Wunden Wounds für ungeblockten Schaden; P3 wechselt Immateriell ab. DoTs werden zwischen den Phasen zurückgesetzt.
Normal Ein fester 3-Züge-Loop: 12-Schaden-Rammstoß, ein 6-Schaden-Hieb mit Block, dann ein Fauchen für +2 Stärke. Paare versetzen ihre Loops.
Normal Eröffnet mit 4×2-Krallen, wechselt dann einen 14-Schaden-Zerrhieb mit weiteren Krallen ab; brüllt einmal für 3 Verwundbar.
Normal Trägt 3 Stapel Saugen Suck — jeder ungeblockte Treffer gibt ihm +3 Stärke. Eröffnet mit einem 12-Schaden-Biss.
Normal Zug 1 rammt für 10 und stopft 2 Wunden in dein Deck; Zug 2 heimsucht mit 2 Schwach/Verwundbar/Gebrechlich, aber ohne Schaden.
Normal Beißt für 13, gräbt sich dann für +32 Block ein, der nie abnimmt, und schlägt jeden Zug von unten für 23 zu. Wer seinen gesamten Block bricht, betäubt ihn für einen Zug.
Normal Legt 3 zähe Eier, die innerhalb von 1–2 Zügen zu Larven schlüpfen, dann loopt er einen 16-Schaden-Slam und einen Erweichenden Schlag, der 2 Verwundbar verleiht.
Normal 15 Panzerung Plating. Wechselt einen 13-Schaden-Zungenschlag mit Gebrechlich, einen 21-Schaden-Schlag und einen +5-Stärke-Kriegsschrei; unter halben LP entfesselt er eine einmalige 35-Schaden-Käferattacke.
Normal Ein fester 4-Züge-Loop: Prüfung Scrutiny 16, ein 4×6-Picken, ein defensives Aufsteigen Ascend, dann Urteil Verdict für 33 Schaden plus 4 Verwundbar.
Elite Wechselt Infizieren Infect (3 Infektions-Statuskarten in deinen Ablagestapel) und Peitschen Lash 4×4 ab. Beim Tod löst er Befallen Infested aus: 4 Wigglers erscheinen, im ersten Zug betäubt — der Kampf endet erst, wenn alle tot sind.
Elite Vier Gärtner mit Scheu Skittish 6 — der erste Treffer pro Zug gibt ihnen Block und bestraft Mehrfachtreffer-Decks. Sie teilen einen Biss → Peitsche → Dresche → Vergrößern-Loop in versetzten Phasen.
Elite Drei Segmente, die unabhängig agieren. Stirbt ein Segment, während andere leben, wächst es mit 25 LP wieder an Reattaches — Flächenschaden ist also eine Falle. (LP pro Segment laut Patchnotizen; die Wiki-Infobox zeigt noch 42-48.)
Elite Aura Dämpfen Dampen: Solange er lebt, sind alle deine Karten verschlechtert Downgraded. Wechselt in eine 35-Schaden-Magiebombe Magic Bomb. Einer der drei Ritter der Knight Gang.
Elite Aura Fluch Hex: Solange er lebt, wird jede Karte in deiner Hand Ätherisch (ungespielte Karten werden am Zugende abgeworfen). Wechselt Seelenhieb Soul Slash 15 und Seelenflamme Soul Flame 3×3 ab.
Elite Eröffnet mit einem 15-Schaden-Rammstoß, dann loop er Brecher Breaker (+3 Stärke), Flegel Flail 9×2 und weitere Rammstöße. Der zähste der Knight Gang.
Elite 3 Artefakt plus fester 4-Züge-Loop: Aufladen Charge 25 → Flammenwerfer Flamethrower (4 Verbrennungen Burns in deine Hand) → Anlauf Windup (+5 Stärke, +15 Block) → Schweres Spalten Heavy Cleave 35. Gilt weithin als tödlichste Elite. (Community-Daten aus einer einzigen Quelle — im Spiel verifizieren.)
Elite Eröffnet immer mit Seelenbrand Soul Burn 29, wechselt dann Seelenbrand, Mahlstrom Maelstrom 6×4 und Lebensentzug Drain Life (18 Schaden plus 2 Verwundbar und 2 Schwach) ab, nie zweimal hintereinander dasselbe.
Boss Fast jede Aktion fügt 3 Dampferuptions-Stapel Steam Eruption hinzu. Bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt alle Debuffs und sprengt sich im nächsten Zug selbst für Schaden in Höhe seiner Stapel — es sei denn, er stirbt bei 0 Stapeln (z. B. durch eine Verdammnis-Hinrichtung). Ein reines DPS-Rennen.
Boss Du bist Umzingelt Surrounded: Treffer der Schere, der du den Rücken zukehrst, verursachen +50 %. Stirbt eine Schere, erhält die andere Stärke und +99 Block (Patchnotizen sagen 6 Stärke, die Infobox noch 5 — Wert unsicher). Der 31-Schaden-Laser der Raketen-Schere ist der tödliche Zug.
Boss Ketten der Bindung Chains of Binding binden Bound die ersten Karten, die du jeden Zug ziehst — nur eine gebundene Karte pro Zug spielbar, aber Ziehen mitten im Zug (Akrobatik, Opfergabe Offering) ist uneingeschränkt. Zug 2 slammt 99 Schwach + Verwundbar + Gebrechlich; sobald ihr Fackelkopf-Amalgam Torch Head Amalgam stirbt, rastet sie in eine Hinrichtungs-Schleife. (LP aus einer einzigen Community-Quelle — unsicher.)
Tipp: Klappe „Details anzeigen“ auf, um Muster und Konter jedes Gegners zu sehen.
HP 321+ · Akt 2 · Der Schwarm The Hive
Weithin der härteste Boss: Jede Runde erzwingt er eine permanente Debuff-Wahl (6 Schaden/Zug, -1 Karten ziehen, später Karten-/Energie-Obergrenzen), dazu Selbstheilung und permanenter Stärkezuwachs.
| Zug | Verhalten | Gefahr |
|---|---|---|
| Jede Runde | Erzwungene permanente Debuff-Wahl (6 Schaden/Zug oder -1 Karten ziehen) | Schwer |
| Mehrfachtreffer-Züge | Wiederholte Treffer mit hohem Gesamtschaden; mit Dornen Thorns / Flammenbarriere Flame Barrier bestrafen | Hoch |
| Heil-Züge | Selbstheilung, die langsame Decks bestraft | Mittel |
| Später Kampf | Debuffs werden zu Karten-/Energie-Obergrenzen, während die Stärke weiter skaliert | Schwer |
| Name | Akt | HP | Kernmechanik | Konter |
|---|---|---|---|---|
| Vantom | Akt 1a · Überwucherung Overgrowth | 173 | Eröffnet mit 9 Stapeln Glitschig Slippery — jeder Treffer verursacht nur 1 Schaden. Fester 4-Züge-Loop: Zug 3 ist ein tödlicher 25+-Hieb, Zug 4 bufft er sich selbst und ist dein Fenster. | Entferne Stapel mit billigen Mehrfachtreffern; blocke Zug 3 vollständig. |
| Die Sippe The Kin | Akt 1a · Überwucherung Overgrowth | 190+58+59 | Ein Priester plus zwei Akolythen: Die Akolythen treffen hart und stapeln Stärke, während der Priester aus der zweiten Reihe debufft. | Fokussiere zuerst die Akolythen mit wenig LP, dann den Priester. |
| Zeremonienbestie Ceremonial Beast | Akt 1a · Überwucherung Overgrowth | 252 | Erhält jeden Zug +2 Stärke — ein reines DPS-Rennen. Unter 150 LP taumelt sie, dann verleiht sie Läuten Ringing: Du darfst nur noch 1 Karte pro Zug spielen. | Kontrolliere die LP-Schwelle; spiele während Läuten nur deine beste Karte. |
| Seelen-Fysh Soul Fysh | Akt 1b · Unterdocks Underdocks | 211 | Stopft Lockruf-Beckon-Statuskarten in dein Deck (kostet 1; 6 unabwehrbarer Schaden, falls ungespielt). Erhält in Zügen 4–5 Immateriell. | Packe Abwurf-/Erschöpfungs-Antworten für Lockruf ein; verteidige während der Immateriell-Züge. |
| Lagavulin-Matriarchin Lagavulin Matriarch | Akt 1b · Unterdocks Underdocks | 222 | Eine Variante des Klassikers: Sie beginnt schlafend und wird umso schlimmer, je länger der Kampf dauert. | Bereite dich während des Schlafs vor; langsame Decks können sie absichtlich früh wecken. |
| Wissensdämon Knowledge Demon | Akt 2 · Der Schwarm The Hive | 321+ | Weithin der härteste Boss: Jede Runde erzwingt er eine permanente Debuff-Wahl (6 Schaden/Zug, -1 Karten ziehen, später Karten-/Energie-Obergrenzen), dazu Selbstheilung und permanenter Stärkezuwachs. | Renne aggressiv; bestrafe Mehrfachtreffer-Züge mit Dornen Thorns/Flammenbarriere Flame Barrier. |
| Der Unersättliche The Insatiable | Akt 2 · Der Schwarm The Hive | 321 | Ein Sandgruben-Todeszähler startet bei 4 — bei null verlierst du, Punkt. Jede Verzweifelte Flucht-Karte Frantic Escape in deinem Deck kauft einen weiteren Zug. | Spiele Flucht-Karten immer; erschöpfe niemals leichtfertig Karten. Gib alles aus. |
| Türenmacher Doormaker | Akt 3 · Ruhm Glory | 155(循环) | Wechselt Tür- → Kreatur-Phasen (dreiphasige Rotation seit v0.101). Die Tür respawnt mit vollen LP, die Stärke bleibt erhalten. Gift bleibt über Phasen hinweg bestehen. | Die 1-Zug-Betäubung in Phase 2 ist dein bestes Fenster; DoT-Decks glänzen hier. |
| Versuchsobjekt Nr. C10 Test Subject #C10 | Akt 3 · Ruhm Glory | 100/200/300 | Ein 600-LP-Marathon: P1 bestraft Fertigkeiten mit +2 Stärke; P2 stopft Wunden Wounds für ungeblockten Schaden; P3 wechselt Immateriell ab. DoTs werden zwischen den Phasen zurückgesetzt. | Angriffe in P1, perfekter Block in P2, nur in verwundbaren Zügen zuschlagen in P3. Skalierende Fähigkeiten gewinnen. |
| Wasserfallriese Waterfall Giant | Akt 1b · Unterdocks Underdocks | 240 | Fast jede Aktion fügt 3 Dampferuptions-Stapel Steam Eruption hinzu. Bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt alle Debuffs und sprengt sich im nächsten Zug selbst für Schaden in Höhe seiner Stapel — es sei denn, er stirbt bei 0 Stapeln (z. B. durch eine Verdammnis-Hinrichtung). Ein reines DPS-Rennen. | Spare deinen besten Block und Tränke für den Explosionszug; Gift/Verdammnis sind hervorragend; Schwach reduziert die Explosion NICHT. |
| Kaiserkrabbe Kaiser Crab | Akt 2 · Der Schwarm The Hive | 209 + 199 | Du bist Umzingelt Surrounded: Treffer der Schere, der du den Rücken zukehrst, verursachen +50 %. Stirbt eine Schere, erhält die andere Stärke und +99 Block (Patchnotizen sagen 6 Stärke, die Infobox noch 5 — Wert unsicher). Der 31-Schaden-Laser der Raketen-Schere ist der tödliche Zug. | Fokussiere zuerst die Raketen-Schere und töte beide innerhalb von 1–2 Zügen, um das Rachefenster zu verkleinern; Flächenschaden trifft beide Scheren. |
| Die Königin The Queen | Akt 3 · Ruhm Glory | ~400 + 199 Wache | Ketten der Bindung Chains of Binding binden Bound die ersten Karten, die du jeden Zug ziehst — nur eine gebundene Karte pro Zug spielbar, aber Ziehen mitten im Zug (Akrobatik, Opfergabe Offering) ist uneingeschränkt. Zug 2 slammt 99 Schwach + Verwundbar + Gebrechlich; sobald ihr Fackelkopf-Amalgam Torch Head Amalgam stirbt, rastet sie in eine Hinrichtungs-Schleife. (LP aus einer einzigen Community-Quelle — unsicher.) | Töte zuerst das Amalgam, baue in Phase eins skalierende Fähigkeiten auf und bureste sie dann mit Ziehen mitten im Zug nieder; Artefakt beantwortet den 99-Stapel-Debuff-Zug. |
Klicke auf einen Boss-Namen, um zu seiner Bestiarium-Karte oben zu springen.
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Null-Kosten- und Minderungs-Werkzeuge behalten gegen jeden Boss ihren Wert; das kostenlose Verwundbar des Murmelbeutels und der Anti-One-Shot des Schlagenden Überrests sind auf hoher Himmelsleiter besonders wichtig.