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Gegner & Bosse

Kenne deinen Feind, lies seine Absicht

Gegner-Verhalten ist vollständig angekündigt und jeder Boss läuft in einem festen Zug-Loop — lerne das Muster, gewinne den halben Kampf.

Gegner-Bestiarium34 Eliten & Bosse
Vergängliches Abbild Bygone Effigy Elite

Vergängliches Abbild Bygone Effigy

HP 127Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Wechselt zwischen schlafend und erwacht. Die Schlafphase ist dein kostenloses Vorbereitungsfenster.

Baue Fähigkeiten während des Schlafs auf; halte Block für den Erwach-Zug bereit.
Byrdonis Elite

Byrdonis

HP 91Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Wechselt Sturzflug Dive und Picken Peck ab — stetiger mittlerer Schaden, der deine LP unter Druck setzt.

Schwäche seine Picken-Züge und renne ihn nieder.
Lauernde Kolonie Skulking Colony Elite

Lauernde Kolonie Skulking Colony

HP 79Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Deckelt den erlittenen Schaden pro Treffer — kontert Decks mit einem einzigen großen Treffer hart, etwa Herrscherklinge Sovereign Blade.

Mehrfachtreffer und DoT (Gift/Verdammnis) umgehen die Obergrenze.
Schreckensaal Terror Eel Elite

Schreckensaal Terror Eel

HP 140Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Eine der zähsten Akt-1-Eliten — prüft die Durchhaltekraft deines Decks.

Bringe genug Block mit, um einen Abnutzungskrieg zu vermeiden.
Befallenes Prisma Infested Prism Elite

Befallenes Prisma Infested Prism

HP 200Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Muster & Konter

Ein 200-LP-Torwächter in Akt 2, der prüft, ob dein Build angelaufen ist.

Dein Motor muss vor Akt 2 laufen — sonst Elite-Pfade meiden.
Entomant Entomancer Elite

Entomant Entomancer

HP 145Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Beschwört den ganzen Kampf über Bienen — das Feld wächst ständig.

Bringe Flächenschaden mit oder brenne den Beschwörer direkt nieder.
Vantom Boss

Vantom

HP 173Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Eröffnet mit 9 Stapeln Glitschig Slippery — jeder Treffer verursacht nur 1 Schaden. Fester 4-Züge-Loop: Zug 3 ist ein tödlicher 25+-Hieb, Zug 4 bufft er sich selbst und ist dein Fenster.

Entferne Stapel mit billigen Mehrfachtreffern; blocke Zug 3 vollständig.
Die Sippe The Kin Boss

Die Sippe The Kin

HP 190+58+59Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Ein Priester plus zwei Akolythen: Die Akolythen treffen hart und stapeln Stärke, während der Priester aus der zweiten Reihe debufft.

Fokussiere zuerst die Akolythen mit wenig LP, dann den Priester.
Zeremonienbestie Ceremonial Beast Boss

Zeremonienbestie Ceremonial Beast

HP 252Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Erhält jeden Zug +2 Stärke — ein reines DPS-Rennen. Unter 150 LP taumelt sie, dann verleiht sie Läuten Ringing: Du darfst nur noch 1 Karte pro Zug spielen.

Kontrolliere die LP-Schwelle; spiele während Läuten nur deine beste Karte.
Seelen-Fysh Soul Fysh Boss

Seelen-Fysh Soul Fysh

HP 211Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Stopft Lockruf-Beckon-Statuskarten in dein Deck (kostet 1; 6 unabwehrbarer Schaden, falls ungespielt). Erhält in Zügen 4–5 Immateriell.

Packe Abwurf-/Erschöpfungs-Antworten für Lockruf ein; verteidige während der Immateriell-Züge.
Lagavulin-Matriarchin Lagavulin Matriarch Boss

Lagavulin-Matriarchin Lagavulin Matriarch

HP 222Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Eine Variante des Klassikers: Sie beginnt schlafend und wird umso schlimmer, je länger der Kampf dauert.

Bereite dich während des Schlafs vor; langsame Decks können sie absichtlich früh wecken.
Wissensdämon Knowledge Demon Boss

Wissensdämon Knowledge Demon

HP 321+Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Der Unersättliche The Insatiable Boss

Der Unersättliche The Insatiable

HP 321Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Muster & Konter

Ein Sandgruben-Todeszähler startet bei 4 — bei null verlierst du, Punkt. Jede Verzweifelte Flucht-Karte Frantic Escape in deinem Deck kauft einen weiteren Zug.

Spiele Flucht-Karten immer; erschöpfe niemals leichtfertig Karten. Gib alles aus.
Türenmacher Doormaker Boss

Türenmacher Doormaker

HP 155(循环)Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Wechselt Tür- → Kreatur-Phasen (dreiphasige Rotation seit v0.101). Die Tür respawnt mit vollen LP, die Stärke bleibt erhalten. Gift bleibt über Phasen hinweg bestehen.

Die 1-Zug-Betäubung in Phase 2 ist dein bestes Fenster; DoT-Decks glänzen hier.
Versuchsobjekt Nr. C10 Test Subject #C10 Boss

Versuchsobjekt Nr. C10 Test Subject #C10

HP 100/200/300Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Ein 600-LP-Marathon: P1 bestraft Fertigkeiten mit +2 Stärke; P2 stopft Wunden Wounds für ungeblockten Schaden; P3 wechselt Immateriell ab. DoTs werden zwischen den Phasen zurückgesetzt.

Angriffe in P1, perfekter Block in P2, nur in verwundbaren Zügen zuschlagen in P3. Skalierende Fähigkeiten gewinnen.
Nibbit Normal

Nibbit

HP 42-46Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Ein fester 3-Züge-Loop: 12-Schaden-Rammstoß, ein 6-Schaden-Hieb mit Block, dann ein Fauchen für +2 Stärke. Paare versetzen ihre Loops.

Erledige einen, bevor die Stärke-Stapel wachsen; spare Block für den 12-Schaden-Zug.
Reißer Mawler Normal

Reißer Mawler

HP 72Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Eröffnet mit 4×2-Krallen, wechselt dann einen 14-Schaden-Zerrhieb mit weiteren Krallen ab; brüllt einmal für 3 Verwundbar.

Verteidige im Verwundbar-Zug stark; Schwach ist hier hervorragend.
Fossilpirscher Fossil Stalker Normal

Fossilpirscher Fossil Stalker

HP 51-53Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Trägt 3 Stapel Saugen Suck — jeder ungeblockte Treffer gibt ihm +3 Stärke. Eröffnet mit einem 12-Schaden-Biss.

Blocke jeden einzelnen Treffer; ein einziges Leck startet einen Schneeball.
Geisterschiff Haunted Ship Normal

Geisterschiff Haunted Ship

HP 63Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Zug 1 rammt für 10 und stopft 2 Wunden in dein Deck; Zug 2 heimsucht mit 2 Schwach/Verwundbar/Gebrechlich, aber ohne Schaden.

Gehe in Zug 2 all-in; spare Artefakt für die Heimsuchung.
Tunnelgräber Tunneler Normal

Tunnelgräber Tunneler

HP 87Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Muster & Konter

Beißt für 13, gräbt sich dann für +32 Block ein, der nie abnimmt, und schlägt jeden Zug von unten für 23 zu. Wer seinen gesamten Block bricht, betäubt ihn für einen Zug.

Spare Burst, um den Block für die Betäubung zu knacken; sonst blocke jeden Zug 23 und zermürbe ihn.
Ovikopter Ovicopter Normal

Ovikopter Ovicopter

HP 124-130Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Muster & Konter

Legt 3 zähe Eier, die innerhalb von 1–2 Zügen zu Larven schlüpfen, dann loopt er einen 16-Schaden-Slam und einen Erweichenden Schlag, der 2 Verwundbar verleiht.

Zerplatze die Eier, bevor sie schlüpfen; Flächenschaden ist hier Gold wert.
Froschritter Frog Knight Normal

Froschritter Frog Knight

HP 191Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

15 Panzerung Plating. Wechselt einen 13-Schaden-Zungenschlag mit Gebrechlich, einen 21-Schaden-Schlag und einen +5-Stärke-Kriegsschrei; unter halben LP entfesselt er eine einmalige 35-Schaden-Käferattacke.

Halte 35+ Block bereit in dem Zug, in dem du ihn unter halbe LP drückst.
Eulenmagistrat Owl Magistrate Normal

Eulenmagistrat Owl Magistrate

HP 234Akt 3 · Ruhm Glory
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Ein fester 4-Züge-Loop: Prüfung Scrutiny 16, ein 4×6-Picken, ein defensives Aufsteigen Ascend, dann Urteil Verdict für 33 Schaden plus 4 Verwundbar.

Kippe deinen Schaden während Aufsteigen aus; blocke 33+ in Urteil-Zügen.
Phrog-Parasit Phrog Parasite Elite

Phrog-Parasit Phrog Parasite

HP 61-64Akt 1a · Überwucherung Overgrowth
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Muster & Konter

Wechselt Infizieren Infect (3 Infektions-Statuskarten in deinen Ablagestapel) und Peitschen Lash 4×4 ab. Beim Tod löst er Befallen Infested aus: 4 Wigglers erscheinen, im ersten Zug betäubt — der Kampf endet erst, wenn alle tot sind.

Spare Flächenschaden für Phase zwei und räume Infektionen mit Erschöpfungs- oder Verwandlungs-Effekten weg.
Phantomgärtner Phantasmal Gardener Elite

Phantomgärtner Phantasmal Gardener

HP 26-31 ×4Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Vier Gärtner mit Scheu Skittish 6 — der erste Treffer pro Zug gibt ihnen Block und bestraft Mehrfachtreffer-Decks. Sie teilen einen Biss → Peitsche → Dresche → Vergrößern-Loop in versetzten Phasen.

Töte einen nach dem anderen mit einzelnen großen Treffern; priorisiere den, der seinem Vergrößern-Zug am nächsten ist.
Dezitausendfüßler Decimillipede Elite

Dezitausendfüßler Decimillipede

HP 40-46 ×3Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Muster & Konter

Drei Segmente, die unabhängig agieren. Stirbt ein Segment, während andere leben, wächst es mit 25 LP wieder an Reattaches — Flächenschaden ist also eine Falle. (LP pro Segment laut Patchnotizen; die Wiki-Infobox zeigt noch 42-48.)

Fokussiere jeweils ein Segment; sobald zwei down sind, lässt der Druck deutlich nach.
Magier-Ritter Magi Knight Elite

Magier-Ritter Magi Knight

HP 82Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Aura Dämpfen Dampen: Solange er lebt, sind alle deine Karten verschlechtert Downgraded. Wechselt in eine 35-Schaden-Magiebombe Magic Bomb. Einer der drei Ritter der Knight Gang.

Töte ihn zuerst — wenigste LP der Bande, und er entfernt sowohl die Verschlechterung als auch die Bombe.
Spektralritter Spectral Knight Elite

Spektralritter Spectral Knight

HP 93Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Aura Fluch Hex: Solange er lebt, wird jede Karte in deiner Hand Ätherisch (ungespielte Karten werden am Zugende abgeworfen). Wechselt Seelenhieb Soul Slash 15 und Seelenflamme Soul Flame 3×3 ab.

Töte ihn als Zweiten, direkt nach dem Magier, um deine Hand vom Ätherisch zu befreien.
Flegelritter Flail Knight Elite

Flegelritter Flail Knight

HP 101Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Eröffnet mit einem 15-Schaden-Rammstoß, dann loop er Brecher Breaker (+3 Stärke), Flegel Flail 9×2 und weitere Rammstöße. Der zähste der Knight Gang.

Hebe ihn dir für zuletzt auf und blocke die Rammstöße, während du seine Verbündeten erledigst.
Mecha-Ritter Mecha Knight Elite

Mecha-Ritter Mecha Knight

HP 300Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

3 Artefakt plus fester 4-Züge-Loop: Aufladen Charge 25 → Flammenwerfer Flamethrower (4 Verbrennungen Burns in deine Hand) → Anlauf Windup (+5 Stärke, +15 Block) → Schweres Spalten Heavy Cleave 35. Gilt weithin als tödlichste Elite. (Community-Daten aus einer einzigen Quelle — im Spiel verifizieren.)

Spiele oder erschöpfe Verbrennungen sofort; greife in Anlauf-Zügen nicht an; halte 40+ Block für Schweres Spalten. Unzureichende Decks sollten ihn meiden.
Seelennexus Soul Nexus Elite

Seelennexus Soul Nexus

HP 234Akt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Eröffnet immer mit Seelenbrand Soul Burn 29, wechselt dann Seelenbrand, Mahlstrom Maelstrom 6×4 und Lebensentzug Drain Life (18 Schaden plus 2 Verwundbar und 2 Schwach) ab, nie zweimal hintereinander dasselbe.

Bringe 29+ Block in Zug eins; debuff-bereinigende Relikte (im Stil von Orangene Pillen Orange Pellets) sind ein riesiger Vorteil.
Wasserfallriese Waterfall Giant Boss

Wasserfallriese Waterfall Giant

HP 240Akt 1b · Unterdocks Underdocks
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Muster & Konter

Fast jede Aktion fügt 3 Dampferuptions-Stapel Steam Eruption hinzu. Bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt alle Debuffs und sprengt sich im nächsten Zug selbst für Schaden in Höhe seiner Stapel — es sei denn, er stirbt bei 0 Stapeln (z. B. durch eine Verdammnis-Hinrichtung). Ein reines DPS-Rennen.

Spare deinen besten Block und Tränke für den Explosionszug; Gift/Verdammnis sind hervorragend; Schwach reduziert die Explosion NICHT.
Kaiserkrabbe Kaiser Crab Boss

Kaiserkrabbe Kaiser Crab

HP 209 + 199Akt 2 · Der Schwarm The Hive
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Muster & Konter

Du bist Umzingelt Surrounded: Treffer der Schere, der du den Rücken zukehrst, verursachen +50 %. Stirbt eine Schere, erhält die andere Stärke und +99 Block (Patchnotizen sagen 6 Stärke, die Infobox noch 5 — Wert unsicher). Der 31-Schaden-Laser der Raketen-Schere ist der tödliche Zug.

Fokussiere zuerst die Raketen-Schere und töte beide innerhalb von 1–2 Zügen, um das Rachefenster zu verkleinern; Flächenschaden trifft beide Scheren.
Die Königin The Queen Boss

Die Königin The Queen

HP ~400 + 199 WacheAkt 3 · Ruhm Glory
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Muster & Konter

Ketten der Bindung Chains of Binding binden Bound die ersten Karten, die du jeden Zug ziehst — nur eine gebundene Karte pro Zug spielbar, aber Ziehen mitten im Zug (Akrobatik, Opfergabe Offering) ist uneingeschränkt. Zug 2 slammt 99 Schwach + Verwundbar + Gebrechlich; sobald ihr Fackelkopf-Amalgam Torch Head Amalgam stirbt, rastet sie in eine Hinrichtungs-Schleife. (LP aus einer einzigen Community-Quelle — unsicher.)

Töte zuerst das Amalgam, baue in Phase eins skalierende Fähigkeiten auf und bureste sie dann mit Ziehen mitten im Zug nieder; Artefakt beantwortet den 99-Stapel-Debuff-Zug.

Tipp: Klappe „Details anzeigen“ auf, um Muster und Konter jedes Gegners zu sehen.

Spotlight: Wissensdämon Knowledge Demon Boss
Wissensdämon Knowledge Demon

HP 321+ · Akt 2 · Der Schwarm The Hive

Weithin der härteste Boss: Jede Runde erzwingt er eine permanente Debuff-Wahl (6 Schaden/Zug, -1 Karten ziehen, später Karten-/Energie-Obergrenzen), dazu Selbstheilung und permanenter Stärkezuwachs.

Phasen & Mechaniken

  • Jede Runde erzwingt eine permanente Wahl: Verfall Decay (6 Schaden pro Zug) oder Geistesfäule Mind Rot (jeden Zug 1 Karte weniger ziehen).
  • Später im Kampf eskalieren die Debuffs zu Karten-Spiel- und Energie-Obergrenzen, die deine Züge weiter einengen.
  • Er heilt sich selbst und erhält den ganzen Kampf über permanente Stärke — je länger es dauert, desto schlimmer wird es. Das ist ein Schadensrennen.
  • Seine Mehrfachtreffer-Züge verursachen hohen Gesamtschaden, sind aber auch das beste Fenster für Vergeltungseffekte.

Gefährliche Züge im Überblick

Zug Verhalten Gefahr
Jede Runde Erzwungene permanente Debuff-Wahl (6 Schaden/Zug oder -1 Karten ziehen) Schwer
Mehrfachtreffer-Züge Wiederholte Treffer mit hohem Gesamtschaden; mit Dornen Thorns / Flammenbarriere Flame Barrier bestrafen Hoch
Heil-Züge Selbstheilung, die langsame Decks bestraft Mittel
Später Kampf Debuffs werden zu Karten-/Energie-Obergrenzen, während die Stärke weiter skaliert Schwer

Wie man antwortet

Renne aggressiv; bestrafe Mehrfachtreffer-Züge mit Dornen Thorns/Flammenbarriere Flame Barrier. Siehe die Eisenklaue für Dornen-/Verwundbar-Pakete und Top-Builds für Burst-Fenster-Planung.
Boss-Spickzettel12 Bosse
Name Akt HP Kernmechanik Konter
Vantom Akt 1a · Überwucherung Overgrowth 173 Eröffnet mit 9 Stapeln Glitschig Slippery — jeder Treffer verursacht nur 1 Schaden. Fester 4-Züge-Loop: Zug 3 ist ein tödlicher 25+-Hieb, Zug 4 bufft er sich selbst und ist dein Fenster. Entferne Stapel mit billigen Mehrfachtreffern; blocke Zug 3 vollständig.
Die Sippe The Kin Akt 1a · Überwucherung Overgrowth 190+58+59 Ein Priester plus zwei Akolythen: Die Akolythen treffen hart und stapeln Stärke, während der Priester aus der zweiten Reihe debufft. Fokussiere zuerst die Akolythen mit wenig LP, dann den Priester.
Zeremonienbestie Ceremonial Beast Akt 1a · Überwucherung Overgrowth 252 Erhält jeden Zug +2 Stärke — ein reines DPS-Rennen. Unter 150 LP taumelt sie, dann verleiht sie Läuten Ringing: Du darfst nur noch 1 Karte pro Zug spielen. Kontrolliere die LP-Schwelle; spiele während Läuten nur deine beste Karte.
Seelen-Fysh Soul Fysh Akt 1b · Unterdocks Underdocks 211 Stopft Lockruf-Beckon-Statuskarten in dein Deck (kostet 1; 6 unabwehrbarer Schaden, falls ungespielt). Erhält in Zügen 4–5 Immateriell. Packe Abwurf-/Erschöpfungs-Antworten für Lockruf ein; verteidige während der Immateriell-Züge.
Lagavulin-Matriarchin Lagavulin Matriarch Akt 1b · Unterdocks Underdocks 222 Eine Variante des Klassikers: Sie beginnt schlafend und wird umso schlimmer, je länger der Kampf dauert. Bereite dich während des Schlafs vor; langsame Decks können sie absichtlich früh wecken.
Wissensdämon Knowledge Demon Akt 2 · Der Schwarm The Hive 321+ Weithin der härteste Boss: Jede Runde erzwingt er eine permanente Debuff-Wahl (6 Schaden/Zug, -1 Karten ziehen, später Karten-/Energie-Obergrenzen), dazu Selbstheilung und permanenter Stärkezuwachs. Renne aggressiv; bestrafe Mehrfachtreffer-Züge mit Dornen Thorns/Flammenbarriere Flame Barrier.
Der Unersättliche The Insatiable Akt 2 · Der Schwarm The Hive 321 Ein Sandgruben-Todeszähler startet bei 4 — bei null verlierst du, Punkt. Jede Verzweifelte Flucht-Karte Frantic Escape in deinem Deck kauft einen weiteren Zug. Spiele Flucht-Karten immer; erschöpfe niemals leichtfertig Karten. Gib alles aus.
Türenmacher Doormaker Akt 3 · Ruhm Glory 155(循环) Wechselt Tür- → Kreatur-Phasen (dreiphasige Rotation seit v0.101). Die Tür respawnt mit vollen LP, die Stärke bleibt erhalten. Gift bleibt über Phasen hinweg bestehen. Die 1-Zug-Betäubung in Phase 2 ist dein bestes Fenster; DoT-Decks glänzen hier.
Versuchsobjekt Nr. C10 Test Subject #C10 Akt 3 · Ruhm Glory 100/200/300 Ein 600-LP-Marathon: P1 bestraft Fertigkeiten mit +2 Stärke; P2 stopft Wunden Wounds für ungeblockten Schaden; P3 wechselt Immateriell ab. DoTs werden zwischen den Phasen zurückgesetzt. Angriffe in P1, perfekter Block in P2, nur in verwundbaren Zügen zuschlagen in P3. Skalierende Fähigkeiten gewinnen.
Wasserfallriese Waterfall Giant Akt 1b · Unterdocks Underdocks 240 Fast jede Aktion fügt 3 Dampferuptions-Stapel Steam Eruption hinzu. Bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt alle Debuffs und sprengt sich im nächsten Zug selbst für Schaden in Höhe seiner Stapel — es sei denn, er stirbt bei 0 Stapeln (z. B. durch eine Verdammnis-Hinrichtung). Ein reines DPS-Rennen. Spare deinen besten Block und Tränke für den Explosionszug; Gift/Verdammnis sind hervorragend; Schwach reduziert die Explosion NICHT.
Kaiserkrabbe Kaiser Crab Akt 2 · Der Schwarm The Hive 209 + 199 Du bist Umzingelt Surrounded: Treffer der Schere, der du den Rücken zukehrst, verursachen +50 %. Stirbt eine Schere, erhält die andere Stärke und +99 Block (Patchnotizen sagen 6 Stärke, die Infobox noch 5 — Wert unsicher). Der 31-Schaden-Laser der Raketen-Schere ist der tödliche Zug. Fokussiere zuerst die Raketen-Schere und töte beide innerhalb von 1–2 Zügen, um das Rachefenster zu verkleinern; Flächenschaden trifft beide Scheren.
Die Königin The Queen Akt 3 · Ruhm Glory ~400 + 199 Wache Ketten der Bindung Chains of Binding binden Bound die ersten Karten, die du jeden Zug ziehst — nur eine gebundene Karte pro Zug spielbar, aber Ziehen mitten im Zug (Akrobatik, Opfergabe Offering) ist uneingeschränkt. Zug 2 slammt 99 Schwach + Verwundbar + Gebrechlich; sobald ihr Fackelkopf-Amalgam Torch Head Amalgam stirbt, rastet sie in eine Hinrichtungs-Schleife. (LP aus einer einzigen Community-Quelle — unsicher.) Töte zuerst das Amalgam, baue in Phase eins skalierende Fähigkeiten auf und bureste sie dann mit Ziehen mitten im Zug nieder; Artefakt beantwortet den 99-Stapel-Debuff-Zug.

Klicke auf einen Boss-Namen, um zu seiner Bestiarium-Karte oben zu springen.