Strona główna / Wrogowie i bossowie

Wrogowie i bossowie

Poznaj wroga, odczytaj jego intencje

Zachowanie wrogów jest w pełni zapowiedziane, a każdy boss działa w stałej pętli tur — poznaj schemat, wygraj połowę walki.

Bestiariusz wrogów34 elit i bossów
Kukła Przeszłości Bygone Effigy Elita

Kukła Przeszłości Bygone Effigy

HP 127Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Przełącza się między snem a przebudzeniem. Faza snu to twoje darmowe okno przygotowań.

Ustawiaj Moce podczas snu; trzymaj Blok na turę przebudzenia.
Byrdonis Byrdonis Elita

Byrdonis Byrdonis

HP 91Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Naprzemiennie Nurkuje i Dziobie — stałe średnie obrażenia naciskające twoje PŻ.

Osłabiaj jego tury Dziobania i przeganiaj go obrażeniami.
Czająca się Kolonia Skulking Colony Elita

Czająca się Kolonia Skulking Colony

HP 79Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Limituje obrażenia otrzymywane z jednego ciosu — twardy kontr dla talii pojedynczych wielkich ciosów jak Władczą Klingę.

Wielociosy i DoT (Trucizna/Zguba) omijają limit.
Węgorz Grozy Terror Eel Elita

Węgorz Grozy Terror Eel

HP 140Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Jedna z najgrubszych elit Aktu 1 — testuje wytrzymałość twojej talii.

Zabierz dość Bloku, by uniknąć wojny na wyczerpanie.
Zarażony Pryzmat Infested Prism Elita

Zarażony Pryzmat Infested Prism

HP 200Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Strażnik Aktu 2 z 200 PŻ, który sprawdza, czy twój build już działa.

Miej silnik uruchomiony przed Aktem 2 albo omijaj ścieżki elit.
Entomant Entomancer Elita

Entomant Entomancer

HP 145Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Przyzywa pszczoły przez całą walkę — plansza wciąż rośnie.

Zabierz AoE albo spal bezpośrednio przywoływacza.
Vantom Vantom Boss

Vantom Vantom

HP 173Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Otwiera z 9 stosami Śliskości — każdy cios zadaje tylko 1 obrażenie. Stała pętla 4 tur: tura 3 to zabójcze cięcie 25+, tura 4 to samowzmocnienie i twoje okno.

Zdejmuj stosy tanimi atakami wielociosowymi; pełny blok w turze 3.
Krewni The Kin Boss

Krewni The Kin

HP 190+58+59Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Kapłan plus dwaj akolici: akolici biją mocno i skalują Siłę, a kapłan nakłada osłabienia z tylnej linii.

Skup się najpierw na akolitach z niskimi PŻ, potem na kapłanie.
Bestia Ceremonialna Ceremonial Beast Boss

Bestia Ceremonialna Ceremonial Beast

HP 252Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Zyskuje +2 Siły co turę — czysty wyścig obrażeń. Poniżej 150 PŻ zachwieje się, potem nakłada Dzwonienie: możesz zagrać tylko 1 kartę na turę.

Kontroluj próg PŻ; podczas Dzwonienia graj tylko swoją najlepszą kartę.
Duszo-Ryba Soul Fysh Boss

Duszo-Ryba Soul Fysh

HP 211Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Wpycha do twojej talii statusy Przywołanie (koszt 1; jeśli niezagranie, otrzymujesz 6 nieblokowalnych obrażeń). Zyskuje Niematerialność w turach 4–5.

Zabierz odpowiedzi odrzucania/wyczerpania na Przywołanie; broń się w turach Niematerialności.
Matriarchini Lagavulin Lagavulin Matriarch Boss

Matriarchini Lagavulin Lagavulin Matriarch

HP 222Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Zwrot akcji wobec klasyka: zaczyna uśpiona i robi się gorsza, im dłużej trwa walka.

Przygotuj się podczas snu; powolne talie mogą celowo obudzić ją wcześniej.
Demon Wiedzy Knowledge Demon Boss

Demon Wiedzy Knowledge Demon

HP 321+Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Nienasycony The Insatiable Boss

Nienasycony The Insatiable

HP 321Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Śmiertelny licznik Piaskownicy startuje od 4 — przy zerze przegrywasz, kropka. Każda karta Rozpaczliwej Ucieczki dodana do talii kupuje jedną turę więcej.

Zawsze graj karty Ucieczki; nigdy lekkomyślnie nie Wyczerpuj kart. Wydawaj wszystko.
Twórca Drzwi Doormaker Boss

Twórca Drzwi Doormaker

HP 155(循环)Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Cykl faz drzwi → stworzenie (rotacja trójfazowa od v0.101). Drzwi odradzają się z pełnymi PŻ, a Siła przenosi się dalej. Trucizna trwa między fazami.

Jednoturowe ogłuszenie w fazie 2 to twoje najlepsze okno; talie DoT błyszczą tutaj.
Obiekt Testowy #C10 Test Subject #C10 Boss

Obiekt Testowy #C10 Test Subject #C10

HP 100/200/300Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Maraton na 600 PŻ: F1 karze umiejętności +2 Siły; F2 wciska Rany za niezablokowane obrażenia; F3 naprzemiennie Niematerialność. DoT resetują się między fazami.

Ataki w F1, perfekcyjny Blok w F2, uderzaj tylko w podatne tury F3. Skalujące Moce wygrywają.
Nibbit Nibbit Zwykły

Nibbit Nibbit

HP 42-46Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Stała pętla 3 tur: taran za 12, szarpnięcie za 6 z Blokiem, potem Syk za +2 Siły. Pary rozstawiają swoje pętle.

Dobij jednego, zanim stosy Siły urosną; zostaw Blok na turę za 12.
Mawler Mawler Zwykły

Mawler Mawler

HP 72Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Otwiera szponami 4×2, potem naprzemiennie Rozdarciem za 14 i kolejnymi szponami; raz ryczy za 3 Podatności.

Mocno broń się w turze Podatności; Osłabienie ma tu świetną wartość.
Skamieniały Prześladowca Fossil Stalker Zwykły

Skamieniały Prześladowca Fossil Stalker

HP 51-53Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Niesie 3 stosy Wysysania — każdy niezablokowany cios daje mu +3 Siły. Otwiera ugryzieniem za 12.

Blokuj każdy pojedynczy cios; jeden przeciek uruchamia lawinę.
Nawiedzony Statek Haunted Ship Zwykły

Nawiedzony Statek Haunted Ship

HP 63Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Tura 1: taran za 10 i 2 Rany wciśnięte do twojej talii; tura 2: Nawiedzenie z 2 Osłabieniem/Podatnością/Kruchością, ale bez obrażeń.

Daj z siebie wszystko w turze 2; zostaw Artefakt na Nawiedzenie.
Tunelarz Tunneler Zwykły

Tunelarz Tunneler

HP 87Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Gryzie za 13, potem zakopuje się za +32 Bloku, który nigdy nie zanika, i uderza spod ziemi za 23 co turę. Zniszczenie całego jego Bloku ogłusza go na turę.

Zostaw wybuch na złamanie Bloku dla ogłuszenia; inaczej blokuj 23 co turę i miel go.
Ovicopter Ovicopter Zwykły

Ovicopter Ovicopter

HP 124-130Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Znosi 3 wytrzymałe jaja, które wylęgają się w larwy w 1-2 tury, potem zapętla cios za 16 i Zmiękczający cios nakładający 2 Podatności.

Rozbij jaja, zanim się wyklują; AoE jest tu na wagę złota.
Żabi Rycerz Frog Knight Zwykły

Żabi Rycerz Frog Knight

HP 191Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

15 Pancerza. Cyklicznie: trzaśnięcie jęzorem za 13 z Kruchością, cios za 21 i okrzyk bojowy +5 Siły; poniżej połowy PŻ jednorazowo szarżuje żukiem za 35.

Miej gotowe 35+ Bloku w turze, gdy spychasz go poniżej połowy PŻ.
Sowi Sędzia Owl Magistrate Zwykły

Sowi Sędzia Owl Magistrate

HP 234Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Stała pętla 4 tur: Rewizja 16, dziobanie 4×6, defensywny Wzlot, potem Wyrok za 33 obrażeń plus 4 Podatności.

Wyładuj obrażenia podczas Wzlotu; blokuj 33+ w turach Wyroku.
Pasożyt Phrog Phrog Parasite Elita

Pasożyt Phrog Phrog Parasite

HP 61-64Akt 1a · Zarastanie
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Naprzemiennie Infekcja (3 statusy Infekcji do twojej sterty odrzuceń) i Bicz 4×4. Po śmierci uruchamia Zarażenie: pojawiają się 4 Wijki, ogłuszone w pierwszej turze — walka kończy się, gdy zginą wszystkie.

Zostaw AoE na drugą fazę i czyść Infekcje efektami Wyczerpania lub Przemiany.
Widmowy Ogrodnik Phantasmal Gardener Elita

Widmowy Ogrodnik Phantasmal Gardener

HP 26-31 ×4Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Czterech ogrodników ze Strachliwością 6 — pierwszy cios każdej tury daje im Blok, karząc talie wielociosowe. Dzielą pętlę Ukąszenie → Bicz → Młócenie → Powiększenie w rozstawionych fazach.

Zabijaj po jednym pojedynczymi wielkimi ciosami; priorytet ma ten najbliżej tury Powiększenia.
Dziesięcionoga Decimillipede Elita

Dziesięcionoga Decimillipede

HP 40-46 ×3Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Trzy segmenty działające niezależnie. Gdy segment ginie, a inne żyją, Przyczepia się z powrotem z 25 PŻ — więc AoE to pułapka. (PŻ per segment wg notatek łatki; infoboks wiki wciąż pokazuje 42-48.)

Skupiaj się na jednym segmencie naraz; gdy dwa padną, presja gwałtownie spada.
Rycerz Magów Magi Knight Elita

Rycerz Magów Magi Knight

HP 82Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Aura Stłumienia: póki żyje, wszystkie twoje karty są Zdegradowane. Cyklicznie przechodzi w Magiczną Bombę za 35. Jeden z trzech Gangu Rycerzy.

Zabij go pierwszego — najmniej PŻ z gangu, a usuwa i Degradację, i nukę.
Widmowy Rycerz Spectral Knight Elita

Widmowy Rycerz Spectral Knight

HP 93Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Aura Klątwy: póki żyje, każda karta w twojej ręce staje się Ulotna (niezagranie karty są odrzucane na końcu tury). Naprzemiennie Cięcie Duszy 15 i Płomień Duszy 3×3.

Zabij go drugiego, zaraz po Rycerzu Magów, by uwolnić rękę od Ulotności.
Rycerz Kiścienia Flail Knight Elita

Rycerz Kiścienia Flail Knight

HP 101Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Otwiera Taranem za 15, potem cyklicznie Łamacz (+3 Siły), Kistień 9×2 i kolejne Tarany. Najbardziej pancerny z Gangu Rycerzy.

Zostaw go na koniec i blokuj Tarany, sprzątając jego sojuszników.
Mecha Rycerz Mecha Knight Elita

Mecha Rycerz Mecha Knight

HP 300Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

3 Artefakty plus stała pętla 4 tur: Szarża 25 → Miotacz Ognia (4 Poparzenia do ręki) → Rozpęd (+5 Siły, +15 Bloku) → Ciężkie Cięcie 35. Powszechnie uznawany za najgroźniejszą elitę. (Dane z pojedynczego źródła społeczności — zweryfikuj w grze.)

Graj lub Wyczerpuj Poparzenia natychmiast; nie atakuj w turach Rozpędu; trzymaj 40+ Bloku na Ciężkie Cięcie. Niedogotowane talie powinny go omijać.
Nexus Dusz Soul Nexus Elita

Nexus Dusz Soul Nexus

HP 234Akt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Zawsze otwiera Spaleniem Duszy 29, potem cyklicznie Spalanie Duszy, Wichrowisko 6×4 i Wyssanie Życia (18 obrażeń plus 2 Podatności i 2 Osłabienia), nigdy nie powtarzając dwa razy z rzędu.

Miej 29+ Bloku w pierwszej turze; relikty oczyszczające osłabienia (w stylu Pomarańczowych Tabletek) to ogromna przewaga.
Gigant Wodospadu Waterfall Giant Boss

Gigant Wodospadu Waterfall Giant

HP 240Akt 1b · Podmokłe Doki
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Niemal każda akcja dodaje 3 stosy Parowej Erupcji. Przy 0 PŻ staje się nietykalny i czyści wszystkie osłabienia, a następnej tury samozniszcza się za obrażenia równe stosom — chyba że zabity przy 0 stosach (np. egzekucją Zguby). Czysty wyścig obrażeń.

Zostaw najlepszy Blok i mikstury na turę eksplozji; Trucizna/Zguba są świetne; Osłabienie NIE zmniejsza wybuchu.
Krab Cesarz Kaiser Crab Boss

Krab Cesarz Kaiser Crab

HP 209 + 199Akt 2 · Rój
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Jesteś Otoczony: ciosy od szczypca, do którego masz plecy, zadają +50%. Gdy jeden szczypiec ginie, drugi zyskuje Siłę i +99 Bloku (notatki łatki mówią o 6 Siły, infoboks wciąż o 5 — wartość niepewna). Laser za 31 szczypca Rakietowego to zabójczy ruch.

Skup najpierw szczypiec Rakietowy i zabij oba w 1-2 tury, by skrócić okno zemsty; AoE trafia oba szczypce.
Królowa The Queen Boss

Królowa The Queen

HP ~400 + 199 strażnikAkt 3 · Chwała
Zobacz szczegóły ›
Schemat i kontra

Łańcuchy Więzienia Wiążą pierwsze karty dobierane każdej tury — tylko jedna Związana karta grywalna na turę, ale dobieranie w trakcie tury (Akrobatyka, Ofiara) jest nieograniczone. Tura 2: cios za 99 Osłabienia + Podatności + Kruchości; gdy jej Amalgamat Głowy Pochodni zginie, Wścieka się w pętlę Egzekucji. (PŻ z pojedynczego źródła społeczności — niepewne.)

Zabij najpierw Amalgamat, ustaw skalujące Moce w fazie pierwszej, potem dobij ją dobieraniem w trakcie tury; Artefakt odpowiada na turę 99 stosów.

Wskazówka: rozwiń „Zobacz szczegóły” dla schematu i kontry każdego wroga.

W centrum: Demon Wiedzy Knowledge Demon Boss
Demon Wiedzy Knowledge Demon

HP 321+ · Akt 2 · Rój

Powszechnie najtrudniejszy boss: każda runda wymusza wybór trwałego osłabienia (6 obrażeń/turę, -1 dobieranie, później limity kart/energii), plus samoleczenie i trwały wzrost Siły.

Fazy i mechaniki

  • Każda runda wymusza trwały wybór: Rozpad (6 obrażeń na turę) albo Zgnilizna Umysłu (dobierasz o 1 kartę mniej każdej tury).
  • Później w walce osłabienia eskalują do limitów zagrywania kart i energii, ściskając twoje tury jeszcze mocniej.
  • Leczy się i zyskuje trwałą Siłę przez całą walkę — im dłużej trwa, tym gorzej. To wyścig obrażeń.
  • Jego tury wielociosowe zadają ciężkie łączne obrażenia, ale to też najlepsze okno dla efektów odwetowych.

Niebezpieczne tury w skrócie

Tura Zachowanie Zagrożenie
Każda runda Wymuszony wybór trwałego osłabienia (6 obr./turę albo -1 dobieranie) Poważne
Tury wielociosowe Powtarzane ciosy o wysokich łącznych obrażeniach; karz Cierniami / Ognistą Barierą Wysokie
Tury leczenia Samoleczenie karzące powolne talie Średnie
Późna walka Osłabienia stają się limitami kart/energii, a Siła wciąż skaluje Poważne

Jak odpowiedzieć

Przeganiaj agresywnie; karz tury wielociosowe Cierniami/Ognistą Barierą. Zobacz Pancernika dla pakietów Cierni/Podatności i najlepsze buildy dla planowania okien wybuchu.
Ściągawka bossów12 bossów
Nazwa Akt HP Kluczowa mechanika Kontra
Vantom Vantom Akt 1a · Zarastanie 173 Otwiera z 9 stosami Śliskości — każdy cios zadaje tylko 1 obrażenie. Stała pętla 4 tur: tura 3 to zabójcze cięcie 25+, tura 4 to samowzmocnienie i twoje okno. Zdejmuj stosy tanimi atakami wielociosowymi; pełny blok w turze 3.
Krewni The Kin Akt 1a · Zarastanie 190+58+59 Kapłan plus dwaj akolici: akolici biją mocno i skalują Siłę, a kapłan nakłada osłabienia z tylnej linii. Skup się najpierw na akolitach z niskimi PŻ, potem na kapłanie.
Bestia Ceremonialna Ceremonial Beast Akt 1a · Zarastanie 252 Zyskuje +2 Siły co turę — czysty wyścig obrażeń. Poniżej 150 PŻ zachwieje się, potem nakłada Dzwonienie: możesz zagrać tylko 1 kartę na turę. Kontroluj próg PŻ; podczas Dzwonienia graj tylko swoją najlepszą kartę.
Duszo-Ryba Soul Fysh Akt 1b · Podmokłe Doki 211 Wpycha do twojej talii statusy Przywołanie (koszt 1; jeśli niezagranie, otrzymujesz 6 nieblokowalnych obrażeń). Zyskuje Niematerialność w turach 4–5. Zabierz odpowiedzi odrzucania/wyczerpania na Przywołanie; broń się w turach Niematerialności.
Matriarchini Lagavulin Lagavulin Matriarch Akt 1b · Podmokłe Doki 222 Zwrot akcji wobec klasyka: zaczyna uśpiona i robi się gorsza, im dłużej trwa walka. Przygotuj się podczas snu; powolne talie mogą celowo obudzić ją wcześniej.
Demon Wiedzy Knowledge Demon Akt 2 · Rój 321+ Powszechnie najtrudniejszy boss: każda runda wymusza wybór trwałego osłabienia (6 obrażeń/turę, -1 dobieranie, później limity kart/energii), plus samoleczenie i trwały wzrost Siły. Przeganiaj agresywnie; karz tury wielociosowe Cierniami/Ognistą Barierą.
Nienasycony The Insatiable Akt 2 · Rój 321 Śmiertelny licznik Piaskownicy startuje od 4 — przy zerze przegrywasz, kropka. Każda karta Rozpaczliwej Ucieczki dodana do talii kupuje jedną turę więcej. Zawsze graj karty Ucieczki; nigdy lekkomyślnie nie Wyczerpuj kart. Wydawaj wszystko.
Twórca Drzwi Doormaker Akt 3 · Chwała 155(循环) Cykl faz drzwi → stworzenie (rotacja trójfazowa od v0.101). Drzwi odradzają się z pełnymi PŻ, a Siła przenosi się dalej. Trucizna trwa między fazami. Jednoturowe ogłuszenie w fazie 2 to twoje najlepsze okno; talie DoT błyszczą tutaj.
Obiekt Testowy #C10 Test Subject #C10 Akt 3 · Chwała 100/200/300 Maraton na 600 PŻ: F1 karze umiejętności +2 Siły; F2 wciska Rany za niezablokowane obrażenia; F3 naprzemiennie Niematerialność. DoT resetują się między fazami. Ataki w F1, perfekcyjny Blok w F2, uderzaj tylko w podatne tury F3. Skalujące Moce wygrywają.
Gigant Wodospadu Waterfall Giant Akt 1b · Podmokłe Doki 240 Niemal każda akcja dodaje 3 stosy Parowej Erupcji. Przy 0 PŻ staje się nietykalny i czyści wszystkie osłabienia, a następnej tury samozniszcza się za obrażenia równe stosom — chyba że zabity przy 0 stosach (np. egzekucją Zguby). Czysty wyścig obrażeń. Zostaw najlepszy Blok i mikstury na turę eksplozji; Trucizna/Zguba są świetne; Osłabienie NIE zmniejsza wybuchu.
Krab Cesarz Kaiser Crab Akt 2 · Rój 209 + 199 Jesteś Otoczony: ciosy od szczypca, do którego masz plecy, zadają +50%. Gdy jeden szczypiec ginie, drugi zyskuje Siłę i +99 Bloku (notatki łatki mówią o 6 Siły, infoboks wciąż o 5 — wartość niepewna). Laser za 31 szczypca Rakietowego to zabójczy ruch. Skup najpierw szczypiec Rakietowy i zabij oba w 1-2 tury, by skrócić okno zemsty; AoE trafia oba szczypce.
Królowa The Queen Akt 3 · Chwała ~400 + 199 strażnik Łańcuchy Więzienia Wiążą pierwsze karty dobierane każdej tury — tylko jedna Związana karta grywalna na turę, ale dobieranie w trakcie tury (Akrobatyka, Ofiara) jest nieograniczone. Tura 2: cios za 99 Osłabienia + Podatności + Kruchości; gdy jej Amalgamat Głowy Pochodni zginie, Wścieka się w pętlę Egzekucji. (PŻ z pojedynczego źródła społeczności — niepewne.) Zabij najpierw Amalgamat, ustaw skalujące Moce w fazie pierwszej, potem dobij ją dobieraniem w trakcie tury; Artefakt odpowiada na turę 99 stosów.

Kliknij nazwę bossa, by wrócić do jego karty bestiariusza powyżej.