Elite Alterna fasi addormentata e risvegliata. La fase di sonno è la tua finestra gratuita di preparazione.
Elite Alterna Tuffo e Beccata — danno medio costante che mette pressione sui tuoi PF.
Elite Limita il danno che subisce per colpo — hard counter dei mazzi da colpo singolo enorme come la Lama Sovrana.
Elite Una delle elite più coriacee dell'Atto 1 — mette alla prova la tenuta del tuo mazzo.
Elite Un guardiano da 200 PF dell'Atto 2 che verifica se il tuo build è entrato in funzione.
Elite Evoca api per tutto lo scontro — il campo continua a crescere.
Boss Apre con 9 accumuli di Sfuggente — ogni colpo infligge solo 1 danno. Ciclo fisso di 4 turni: il turno 3 è un fendente letale da 25+, il turno 4 si auto-potenzia ed è la tua finestra.
Boss Un sacerdote più due accoliti: gli accoliti colpiscono forte e accumulano Forza mentre il sacerdote infligge debuff dalle retrovie.
Boss Guadagna +2 Forza ogni turno — una pura corsa di DPS. Sotto i 150 PF barcolla, poi applica Rintocco: puoi giocare solo 1 carta per turno.
Boss Infila stati Richiamo nel tuo mazzo (costo 1, subisci 6 danni non bloccabili se non giocati). Guadagna Intangibile ai turni 4-5.
Boss Una rivisitazione del classico: inizia addormentata e peggiora più a lungo si trascina lo scontro.
Boss
Boss Un timer mortale di Fosso di Sabbia parte da 4 — a zero perdi, punto. Ogni carta Fuga Frenetica aggiunta al mazzo compra un turno in più.
Boss Alterna fasi porta → creatura (rotazione a tre fasi dalla v0.101). La porta rinasce a PF pieni con la Forza che si conserva. Il Veleno persiste tra le fasi.
Boss Una maratona da 600 PF: la P1 punisce le abilità con +2 Forza; la P2 infila Ferite per danno non bloccato; la P3 alterna Intangibile. I DoT si azzerano tra le fasi.
Normale Un ciclo fisso di 3 turni: carica da 12 danni, graffio da 6 danni con Blocco, poi un Sibilo per +2 Forza. Le coppie sfalsano i loro cicli.
Normale Apre con artigliate 4×2, poi alterna uno Squarcio da 14 danni con altre artigliate; ruggisce una volta per 3 Vulnerabile.
Normale Porta 3 accumuli di Risucchio — ogni colpo non bloccato gli garantisce +3 Forza. Apre con un morso da 12 danni.
Normale Al turno 1 sperona per 10 e infila 2 Ferite nel tuo mazzo; al turno 2 Ossessiona con 2 Debole/Vulnerabile/Fragile ma senza danni.
Normale Morde per 13, poi si interra per +32 Blocco che non decade e colpisce da sotto per 23 ogni turno. Spezzare tutto il suo Blocco lo stordisce per un turno.
Normale Depone 3 uova coriacee che si schiudono in larve entro 1-2 turni, poi alterna una schiacciata da 16 danni e un colpo Ammorbidente che applica 2 Vulnerabile.
Normale 15 Placcatura. Alterna una sferzata di lingua da 13 danni con Fragile, una punizione da 21 danni e un grido di guerra +5 Forza; sotto metà PF scatena una carica di scarabeo da 35 danni una tantum.
Normale Un ciclo fisso di 4 turni: Scrutinio 16, una beccata 4×6, un'Ascesa difensiva, poi Verdetto per 33 danni più 4 Vulnerabile.
Elite Alterna Infetta (3 stati Infezione nella tua pila degli scarti) e Sferzata 4×4. Alla morte attiva Infestato: compaiono 4 Guizzanti, storditi al primo turno — lo scontro finisce solo quando muoiono tutti.
Elite Quattro giardinieri con Pauroso 6 — il primo colpo di ogni turno gli concede Blocco, punendo i mazzi multi-colpo. Condividono un ciclo Morso → Sferzata → Flagello → Ingigantisci a fasi sfalsate.
Elite Tre segmenti che agiscono in modo indipendente. Quando un segmento muore mentre gli altri vivono, si Ricollega a 25 PF — quindi l'AoE è una trappola. (PF per segmento dalle note di patch; l'infobox della wiki mostra ancora 42-48.)
Elite Aura Smorza: finché vive, tutte le tue carte sono Depotenziata. Cicla in una Bomba Magica da 35 danni. Uno dei tre della Banda dei Cavalieri.
Elite Aura Malia: finché vive, ogni carta nella tua mano diventa Eterea (le carte non giocate vengono scartate a fine turno). Alterna Fendente d'Anima 15 e Fiamma d'Anima 3×3.
Elite Apre con una Carica da 15 danni, poi cicla Spezzante (+3 Forza), Flagello 9×2 e altre Cariche. Il più coriaceo della Banda dei Cavalieri.
Elite 3 Manufatto più un ciclo fisso di 4 turni: Carica 25 → Lanciafiamme (4 Scottature nella tua mano) → Caricamento (+5 Forza, +15 Blocco) → Fendente Pesante 35. Ampiamente considerata l'elite più letale. (Dati di community da fonte singola — verifica in gioco.)
Elite Apre sempre con Brucio d'Anima 29, poi cicla Brucio d'Anima, Maelstrom 6×4 e Risucchio Vitale (18 danni più 2 Vulnerabile e 2 Debole), senza mai ripetere due volte di fila.
Boss Quasi ogni azione aggiunge 3 accumuli di Eruzione di Vapore. A 0 PF diventa invulnerabile e purifica tutti i debuff, poi si autodistrugge il turno dopo per danno pari ai suoi accumuli — a meno che non venga ucciso a 0 accumuli (es. da un'esecuzione di Rovina). Una pura corsa di DPS.
Boss Sei Accerchiato: i colpi dalla chela a cui dai le spalle infliggono +50%. Quando una chela muore, l'altra guadagna Forza e +99 Blocco (le note di patch dicono 6 Forza, l'infobox ancora 5 — valore incerto). Il Laser da 31 danni della chela Razzo è la mossa letale.
Boss Le Catene del Vincolo Legano le prime carte che peschi ogni turno — solo una carta Legata giocabile per turno, ma la pescata a metà turno (Acrobazia, Offering) è libera. Al turno 2 sferra 99 Debole + Vulnerabile + Fragile; una volta morto il suo Amalgama Testa di Torcia si Infuria in un ciclo di Esecuzione. (PF da un'unica fonte community — incerti.)
Consiglio: espandi "Vedi dettagli" per il pattern e il counter di ogni nemico.
HP 321+ · Atto 2 · L'Alveare
Ampiamente il boss più duro: ogni round impone una scelta di debuff permanente (6 danni/turno, -1 pescata, poi limiti a carte/energia), più auto-cure e guadagno permanente di Forza.
| Turno | Comportamento | Pericolo |
|---|---|---|
| Ogni round | Scelta di debuff permanente forzata (6 danni/turno o -1 pescata) | Grave |
| Turni multi-colpo | Colpi ripetuti con alto danno totale; puniscili con Spine / Barriera di Fiamme | Alto |
| Turni di cura | Auto-cure che puniscono i mazzi lenti | Medio |
| Fine scontro | I debuff diventano limiti a carte/energia mentre la Forza continua a scalare | Grave |
| Nome | Atto | HP | Meccanica Chiave | Counter |
|---|---|---|---|---|
| Vantom | Atto 1a · Sovraccrescenza | 173 | Apre con 9 accumuli di Sfuggente — ogni colpo infligge solo 1 danno. Ciclo fisso di 4 turni: il turno 3 è un fendente letale da 25+, il turno 4 si auto-potenzia ed è la tua finestra. | Rimuovi gli accumuli con attacchi multi-colpo economici; blocco totale al turno 3. |
| La Stirpe The Kin | Atto 1a · Sovraccrescenza | 190+58+59 | Un sacerdote più due accoliti: gli accoliti colpiscono forte e accumulano Forza mentre il sacerdote infligge debuff dalle retrovie. | Concentrati prima sugli accoliti con pochi PF, poi sul sacerdote. |
| Bestia Cerimoniale Ceremonial Beast | Atto 1a · Sovraccrescenza | 252 | Guadagna +2 Forza ogni turno — una pura corsa di DPS. Sotto i 150 PF barcolla, poi applica Rintocco: puoi giocare solo 1 carta per turno. | Controlla la soglia di PF; durante il Rintocco gioca solo la tua carta migliore. |
| Fysh delle Anime Soul Fysh | Atto 1b · Sottomoli | 211 | Infila stati Richiamo nel tuo mazzo (costo 1, subisci 6 danni non bloccabili se non giocati). Guadagna Intangibile ai turni 4-5. | Porta risposte di scarto/esaurimento per Richiamo; difenditi nei turni di Intangibile. |
| Matriarca Lagavulin Lagavulin Matriarch | Atto 1b · Sottomoli | 222 | Una rivisitazione del classico: inizia addormentata e peggiora più a lungo si trascina lo scontro. | Preparati durante il sonno; i mazzi lenti possono svegliarla apposta in anticipo. |
| Demone della Conoscenza Knowledge Demon | Atto 2 · L'Alveare | 321+ | Ampiamente il boss più duro: ogni round impone una scelta di debuff permanente (6 danni/turno, -1 pescata, poi limiti a carte/energia), più auto-cure e guadagno permanente di Forza. | Corri aggressivamente; punisci i turni multi-colpo con Spine/Barriera di Fiamme. |
| L'Insaziabile The Insatiable | Atto 2 · L'Alveare | 321 | Un timer mortale di Fosso di Sabbia parte da 4 — a zero perdi, punto. Ogni carta Fuga Frenetica aggiunta al mazzo compra un turno in più. | Gioca sempre le carte Fuga; non esaurire mai carte alla leggera. Spendi tutto. |
| Fabbro di Porte Doormaker | Atto 3 · Gloria | 155(循环) | Alterna fasi porta → creatura (rotazione a tre fasi dalla v0.101). La porta rinasce a PF pieni con la Forza che si conserva. Il Veleno persiste tra le fasi. | Lo stordimento di 1 turno alla fase 2 è la tua finestra migliore; i mazzi DoT brillano qui. |
| Soggetto di Test #C10 Test Subject #C10 | Atto 3 · Gloria | 100/200/300 | Una maratona da 600 PF: la P1 punisce le abilità con +2 Forza; la P2 infila Ferite per danno non bloccato; la P3 alterna Intangibile. I DoT si azzerano tra le fasi. | Attacchi in P1, Blocco perfetto in P2, colpisci solo nei turni vulnerabili in P3. I poteri di scaling vincono. |
| Gigante della Cascata Waterfall Giant | Atto 1b · Sottomoli | 240 | Quasi ogni azione aggiunge 3 accumuli di Eruzione di Vapore. A 0 PF diventa invulnerabile e purifica tutti i debuff, poi si autodistrugge il turno dopo per danno pari ai suoi accumuli — a meno che non venga ucciso a 0 accumuli (es. da un'esecuzione di Rovina). Una pura corsa di DPS. | Conserva il Blocco migliore e le pozioni per il turno dell'esplosione; Veleno/Rovina sono eccellenti; Debole NON riduce lo scoppio. |
| Granchio Kaiser Kaiser Crab | Atto 2 · L'Alveare | 209 + 199 | Sei Accerchiato: i colpi dalla chela a cui dai le spalle infliggono +50%. Quando una chela muore, l'altra guadagna Forza e +99 Blocco (le note di patch dicono 6 Forza, l'infobox ancora 5 — valore incerto). Il Laser da 31 danni della chela Razzo è la mossa letale. | Concentrati prima sulla chela Razzo e uccidile entrambe entro 1-2 turni per ridurre la finestra di vendetta; l'AoE colpisce entrambe. |
| La Regina The Queen | Atto 3 · Gloria | ~400 + 199 guard | Le Catene del Vincolo Legano le prime carte che peschi ogni turno — solo una carta Legata giocabile per turno, ma la pescata a metà turno (Acrobazia, Offering) è libera. Al turno 2 sferra 99 Debole + Vulnerabile + Fragile; una volta morto il suo Amalgama Testa di Torcia si Infuria in un ciclo di Esecuzione. (PF da un'unica fonte community — incerti.) | Uccidi prima l'Amalgama, prepara i poteri di scaling nella fase uno, poi affondala con pescata a metà turno; Manufatto risponde al turno da 99 accumuli. |
Clicca sul nome di un boss per tornare alla sua scheda nel bestiario qui sopra.
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Gli strumenti a costo zero e di mitigazione mantengono valore contro ogni boss; il Vulnerabile gratuito della Sacca di Biglie e l'anti-colpo-singolo del Residuo Palpitante sono particolarmente vitali ad Ascensione alta.