Élite Alterne entre endormi et éveillé. La phase de sommeil est votre fenêtre de préparation gratuite.
Élite Alterne Piqué et Picorage — des dégâts moyens réguliers qui mettent vos PV sous pression.
Élite Plafonne les dégâts subis par coup — contre parfait des decks à gros coup unique comme Sovereign Blade.
Élite L'une des élites les plus tanky de l'Acte 1 — teste l'endurance de votre deck.
Élite Un gardien de 200 PV à l'Acte 2 qui vérifie si votre build est en ligne.
Élite Invoque des abeilles tout le combat — le plateau ne cesse de grossir.
Boss Ouvre avec 9 cumuls de Glissant — chaque coup n'inflige que 1 dégât. Boucle fixe de 4 tours : le tour 3 est un coup tueur de 25+, le tour 4 il se buffe et c'est votre fenêtre.
Boss Un prêtre plus deux acolytes : les acolytes frappent fort et gagnent de la Force pendant que le prêtre débuffe depuis l'arrière.
Boss Gagne +2 Force chaque tour — une pure course de DPS. Sous 150 PV, elle chancelle puis applique Tintement : vous ne pouvez jouer qu'1 carte par tour.
Boss Fourre des statuts Appel dans votre deck (coût 1, 6 dégâts imblocables si non joués). Gagne Intangible aux tours 4-5.
Boss Une variante du classique : elle commence endormie et empire plus le combat traîne.
Boss
Boss Un sablier mortel commence à 4 — à zéro vous perdez, point final. Chaque carte Frantic Escape ajoutée à votre deck achète un tour de plus.
Boss Alterne phases porte → créature (rotation en trois phases depuis la v0.101). La porte réapparaît à PV pleins avec la Force conservée. Le Poison persiste entre les phases.
Boss Un marathon de 600 PV : P1 punit les Compétences avec +2 Force ; P2 fourre des Blessures pour les dégâts non bloqués ; P3 alterne Intangible. Les DoT se réinitialisent entre les phases.
Normal Une boucle fixe de 3 tours : charge de 12 dégâts, balayage de 6 dégâts avec Bloc, puis un Sifflement pour +2 Force. Les paires décalent leurs boucles.
Normal Ouvre avec des griffes 4×2, puis alterne une Déchirure de 14 dégâts avec d'autres griffes ; rugit une fois pour 3 Vulnérable.
Normal Porte 3 cumuls d'Aspiration — chaque coup non bloqué lui donne +3 Force. Ouvre avec une morsure de 12 dégâts.
Normal Tour 1 : charge de 10 et fourre 2 Blessures dans votre deck ; tour 2 : Hantise avec 2 Faible/Vulnérable/Frêle mais aucun dégât.
Normal Mord pour 13, puis se terre pour +32 Bloc qui ne se dissipe jamais et frappe par en dessous pour 23 chaque tour. Briser tout son Bloc l'étourdit un tour.
Normal Pond 3 œufs coriaces qui éclosent en larves en 1-2 tours, puis boucle un coup de 16 dégâts et une frappe Amollissante qui applique 2 Vulnérable.
Normal 15 Placage. Alterne un coup de langue de 13 dégâts avec Frêle, un châtiment de 21 dégâts et un cri de guerre à +5 Force ; sous la moitié de ses PV, il déchaîne une charge de scarabée unique de 35 dégâts.
Normal Une boucle fixe de 4 tours : Examen 16, un picorage 4×6, une Ascension défensive, puis Verdict pour 33 dégâts plus 4 Vulnérable.
Élite Alterne Infection (3 statuts Infection dans votre défausse) et Fouet 4×4. À sa mort, il déclenche Infesté : 4 Wrigglers apparaissent, étourdis à leur premier tour — le combat ne se termine que lorsqu'ils sont tous morts.
Élite Quatre jardiniers avec Craintif 6 — le premier coup de chaque tour leur donne du Bloc, punissant les decks multi-coups. Ils partagent une boucle Morsure → Fouet → Flagellation → Gargantua à phases décalées.
Élite Trois segments agissant indépendamment. Quand un segment meurt alors que d'autres vivent, il se Rattache à 25 PV — l'AoE est donc un piège. (PV par segment d'après les patch notes ; l'infobox du wiki affiche encore 42-48.)
Élite Aura Amortissement : tant qu'il vit, toutes vos cartes sont Déclassées. Alterne jusqu'à une Bombe magique de 35 dégâts. Membre du trio de la Bande des chevaliers.
Élite Aura Maléfice : tant qu'il vit, chaque carte de votre main devient Éthérée (les cartes non jouées sont défaussées en fin de tour). Alterne Entaille d'âme 15 et Flamme d'âme 3×3.
Élite Ouvre avec une Charge de 15 dégâts, puis alterne Briseur (+3 Force), Fléau 9×2 et d'autres Charges. Le plus tanky de la Bande des chevaliers.
Élite 3 Artefact plus une boucle fixe de 4 tours : Charge 25 → Lance-flammes (4 Brûlures dans votre main) → Préparation (+5 Force, +15 Bloc) → Couperet lourd 35. Largement considéré comme l'élite la plus mortelle. (Donnée communautaire à source unique — vérifiez en jeu.)
Élite Ouvre toujours avec Brûlure d'âme 29, puis alterne Brûlure d'âme, Maelström 6×4 et Drain de vie (18 dégâts plus 2 Vulnérable et 2 Faible), sans jamais répéter deux fois de suite.
Boss Presque chaque action ajoute 3 cumuls d'Éruption de vapeur. À 0 PV, il devient invulnérable et purge tous ses debuffs, puis s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses cumuls — sauf s'il est tué à 0 cumul (p. ex. par une exécution de Condamnation). Une pure course de DPS.
Boss Vous êtes Encerclé : les coups de la pince à laquelle vous tournez le dos infligent +50 %. Quand une pince meurt, l'autre gagne de la Force et +99 Bloc (les patch notes disent 6 Force, l'infobox dit encore 5 — valeur incertaine). Le Laser de 31 dégâts de la pince Rocket est le coup mortel.
Boss Ses Chaînes d'entrave Entrave les premières cartes piochées chaque tour — une seule carte Entravée jouable par tour, mais la pioche en cours de tour (Acrobatics, Offering) est libre. Au tour 2, elle assène 99 Faible + Vulnérable + Frêle ; une fois son Amalgame tête de torche mort, elle s'Enrage dans une boucle d'Exécution. (PV d'une seule source communautaire — incertain.)
Astuce : dépliez « Voir les détails » pour le schéma et le contre de chaque ennemi.
HP 321+ · Acte 2 · La Ruche (The Hive)
Largement le boss le plus dur : chaque round impose un choix de debuff permanent (6 dégâts/tour, -1 pioche, puis plafonds de cartes/énergie), plus des soins et un gain de Force permanent.
| Tour | Comportement | Danger |
|---|---|---|
| Chaque round | Choix de debuff permanent imposé (6 dégâts/tour ou -1 pioche) | Extrême |
| Tours multi-coups | Coups répétés à fort total de dégâts ; punissez avec Épines / Barrière de flammes | Élevé |
| Tours de soin | Soins personnels qui punissent les decks lents | Moyen |
| Fin de combat | Les debuffs deviennent des plafonds de cartes/énergie tandis que la Force continue de croître | Extrême |
| Nom | Acte | HP | Mécanique clé | Contre |
|---|---|---|---|---|
| Vantom | Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth) | 173 | Ouvre avec 9 cumuls de Glissant — chaque coup n'inflige que 1 dégât. Boucle fixe de 4 tours : le tour 3 est un coup tueur de 25+, le tour 4 il se buffe et c'est votre fenêtre. | Retirez les cumuls avec des coups multiples bon marché ; bloquez à fond au tour 3. |
| La Parenté The Kin | Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth) | 190+58+59 | Un prêtre plus deux acolytes : les acolytes frappent fort et gagnent de la Force pendant que le prêtre débuffe depuis l'arrière. | Concentrez-vous d'abord sur les acolytes à faibles PV, puis le prêtre. |
| Bête cérémonielle Ceremonial Beast | Acte 1a · Luxuriance (Overgrowth) | 252 | Gagne +2 Force chaque tour — une pure course de DPS. Sous 150 PV, elle chancelle puis applique Tintement : vous ne pouvez jouer qu'1 carte par tour. | Contrôlez le seuil de PV ; ne jouez que votre meilleure carte pendant le Tintement. |
| Fysh des âmes Soul Fysh | Acte 1b · Sous-docks (Underdocks) | 211 | Fourre des statuts Appel dans votre deck (coût 1, 6 dégâts imblocables si non joués). Gagne Intangible aux tours 4-5. | Prévoyez défausse/épuisement pour les Appels ; défendez pendant les tours Intangible. |
| Matriarche Lagavulin Lagavulin Matriarch | Acte 1b · Sous-docks (Underdocks) | 222 | Une variante du classique : elle commence endormie et empire plus le combat traîne. | Préparez-vous pendant le sommeil ; les decks lents peuvent la réveiller exprès plus tôt. |
| Démon du savoir Knowledge Demon | Acte 2 · La Ruche (The Hive) | 321+ | Largement le boss le plus dur : chaque round impose un choix de debuff permanent (6 dégâts/tour, -1 pioche, puis plafonds de cartes/énergie), plus des soins et un gain de Force permanent. | Jouez agressivement ; punissez ses tours multi-coups avec Épines/Barrière de flammes. |
| L'Insatiable The Insatiable | Acte 2 · La Ruche (The Hive) | 321 | Un sablier mortel commence à 4 — à zéro vous perdez, point final. Chaque carte Frantic Escape ajoutée à votre deck achète un tour de plus. | Jouez toujours les cartes Escape ; n'épuisez jamais de cartes à la légère. Dépensez tout. |
| Faiseur de portes Doormaker | Acte 3 · Gloire (Glory) | 155(循环) | Alterne phases porte → créature (rotation en trois phases depuis la v0.101). La porte réapparaît à PV pleins avec la Force conservée. Le Poison persiste entre les phases. | L'étourdissement d'1 tour en phase 2 est votre meilleure fenêtre ; les decks DoT brillent ici. |
| Sujet de test nº C10 Test Subject #C10 | Acte 3 · Gloire (Glory) | 100/200/300 | Un marathon de 600 PV : P1 punit les Compétences avec +2 Force ; P2 fourre des Blessures pour les dégâts non bloqués ; P3 alterne Intangible. Les DoT se réinitialisent entre les phases. | Attaques en P1, Bloc parfait en P2, ne frappez qu'aux tours vulnérables en P3. Les pouvoirs de scaling gagnent. |
| Géant de la cascade Waterfall Giant | Acte 1b · Sous-docks (Underdocks) | 240 | Presque chaque action ajoute 3 cumuls d'Éruption de vapeur. À 0 PV, il devient invulnérable et purge tous ses debuffs, puis s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ses cumuls — sauf s'il est tué à 0 cumul (p. ex. par une exécution de Condamnation). Une pure course de DPS. | Gardez votre meilleur Bloc et vos potions pour le tour de l'explosion ; Poison/Condamnation sont excellents ; Faible ne réduit PAS l'explosion. |
| Crabe Kaiser Kaiser Crab | Acte 2 · La Ruche (The Hive) | 209 + 199 | Vous êtes Encerclé : les coups de la pince à laquelle vous tournez le dos infligent +50 %. Quand une pince meurt, l'autre gagne de la Force et +99 Bloc (les patch notes disent 6 Force, l'infobox dit encore 5 — valeur incertaine). Le Laser de 31 dégâts de la pince Rocket est le coup mortel. | Concentrez-vous d'abord sur la pince Rocket et tuez les deux en 1-2 tours pour réduire la fenêtre de vengeance ; l'AoE touche les deux pinces. |
| La Reine The Queen | Acte 3 · Gloire (Glory) | ~400 + 199 guard | Ses Chaînes d'entrave Entrave les premières cartes piochées chaque tour — une seule carte Entravée jouable par tour, mais la pioche en cours de tour (Acrobatics, Offering) est libre. Au tour 2, elle assène 99 Faible + Vulnérable + Frêle ; une fois son Amalgame tête de torche mort, elle s'Enrage dans une boucle d'Exécution. (PV d'une seule source communautaire — incertain.) | Tuez l'Amalgame en premier, posez vos pouvoirs de scaling en phase une, puis achevez-la avec de la pioche en cours de tour ; l'Artefact répond au tour de debuff à 99 cumuls. |
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Les outils à coût zéro et de mitigation gardent leur valeur contre tous les boss ; le Vulnérable gratuit du Sac de billes et l'anti-one-shot du Reste palpitant sont particulièrement vitaux en Ascension élevée.