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Guide du débutant

Maîtrisez la Flèche en partant de zéro

Dans la Flèche, la mort n'est pas la fin — c'est ainsi qu'on apprend. Ce guide couvre les mécaniques de base et les réflexes de survie qui vous porteront toujours plus haut.

Feuille de route en quatre étapes
01
Mécaniques de base

Mécaniques de base

Apprenez les systèmes fondamentaux — ressources, cartes, reliques — et les règles essentielles.

02
Déroulement du combat

Déroulement du combat

Maîtrisez les phases de combat, l'ordre des tours et les mécaniques ennemies.

03
Construction de deck

Construction de deck

Apprenez les catégories de cartes, les synergies et l'art de garder un deck léger.

04
Pathing

Pathing

Comprenez les événements de la carte, les types de nœuds et la planification optimale des routes.

Types de cartes et raretés
Types de cartes (par fonction)
Attaque
Attaque
Votre principale source de dégâts — le cœur offensif de la plupart des decks.
Compétence
Compétence
Bloc, pioche et debuffs — l'épine dorsale défensive et utilitaire.
Pouvoir
Pouvoir
Reste actif tout le combat une fois joué — définit votre scaling.
Affliction
Affliction
Remplace les Malédictions : des debuffs attachés à vos cartes existantes ; impossible à retirer en boutique.
Raretés (de bas en haut)
De base
Cartes du deck de départ, jamais proposées en récompense — généralement les premières retirées.
Commune
Les récompenses les plus fréquentes — la colonne vertébrale de tout deck.
Peu commune
Effets plus forts et plus spécialisés — souvent des pièces clés d'archétype.
Rare
Rares mais puissantes — une seule rare peut définir une run.
Astuce : le chiffre en haut à gauche est le coût en énergie de la carte ; les cartes plus rares apparaissent moins souvent en récompense. Passer une carte qui ne sert pas votre build est toujours un choix valable.
Erreurs fréquentes (à éviter)
  • Prendre toutes les cartes — cela dilue votre deck. Passer des récompenses de cartes est souvent le bon choix.
  • Ne jamais retirer de cartes — retirer une Frappe/Défense de départ est généralement le meilleur usage de votre or.
  • Ne faire que se reposer aux feux de camp — les PV sont une ressource ; améliorer une carte clé vaut souvent mieux que se soigner.
  • Thésauriser les potions pour le boss — vous n'avez que 3 emplacements ; utilisez-les pour sauver de vrais PV.
  • Éviter toutes les élites — les élites lâchent des reliques ; toutes les esquiver vous laisse sous-équipé.
  • Ignorer les intentions ennemies — tout est télégraphié ; les boss suivent des boucles de tours fixes.
  • Jouer comme dans StS1 — plus de reliques de boss, plus de Concentration permanente, plus de Dead Branch. Les vieux réflexes trompent.
  • Mélanger cartes d'Étoiles et de Forge sur le Régent — elles se diluent mutuellement ; engagez-vous dans une seule voie.
Choisissez avec soin — chaque décision façonne votre survie : routes, récompenses de cartes et feux de camp sont autant de problèmes d'allocation de ressources.
Build recommandé pour la première victoire Détails ›
S Le Cuirassé The Ironclad · Montée en Force Strength Scaling Force · Vulnérable · Burst

Pourquoi Le Cuirassé The Ironclad : 80 PV de départ et Sang brûlant (Burning Blood) : soigne 6 PV après chaque combat — le choix le plus indulgent du roster.

Demon Form + Limit Break (double la Force, sans limite) reste la montée la plus régulière. La nouvelle carte Hellraiser joue automatiquement et gratuitement chaque Frappe piochée — un moteur de Frappes semi-automatique.

Combo principal:Demon Form + Limit Break + package Vulnérable
Cartes clés du début (à prendre en premier)
La Montée en Force, c'est « cumulez la Force tôt, encaissez avec Vulnérable » : ouvrez avec Fracas pour appliquer Vulnérable, puis laissez les attaques bon marché multiplier chaque point de Force.
Glossaire
Terme Description
Vulnérable Vulnerable La cible subit +50 % de dégâts d'attaque ; un archétype à part entière dans StS2.
Faible Weak La cible inflige -25 % de dégâts d'attaque ; la meilleure mitigation rapport qualité-prix.
Épuisement Exhaust La carte est retirée de votre deck pour le combat lorsqu'elle est jouée.
Sly Nouveau mot-clé StS2 : la carte se joue gratuitement lorsqu'elle est défaussée.
Condamnation Doom Debuff cumulable ; en fin de tour, les ennemis avec Doom ≥ PV max sont exécutés.
Étoiles Stars La seconde ressource du Régent — persiste entre les tours, sans limite.
Forge Renforce définitivement la Lame souveraine du Régent.
Affliction Remplace les Malédictions : des debuffs attachés à vos cartes existantes ; impossible à retirer en boutique.
Enchantement Modifications permanentes de cartes pendant la run (p. ex. +50 % de dégâts, perdre 3 PV quand jouée).
Anciens Ancients Remplacent les reliques de boss : des PNJ rencontrés au début de l'acte qui offrent des Bénédictions.
Intangible Tous les dégâts subis sont réduits à 1 — défendez, n'attaquez pas.
Ascension Modificateurs de difficulté croissants débloqués après les victoires ; A20 est le défi ultime.
Vigueur Vigor Ajoute sa valeur aux dégâts de votre prochaine Attaque, puis expire.
Appel Beckon La carte de statut du Fysh des âmes : coûte 1, et vous subissez 6 dégâts imblocables si elle n'est pas jouée.
Tintement Ringing Le debuff de phase deux de la Bête cérémonielle : vous ne pouvez jouer qu'1 carte par tour.
Osty La main squelettique invoquée du Nécrolieur — attaque sur commande et encaisse les coups pour l'équipe.
Cartes de quête Quest Cards Cartes à objectif liées aux nouvelles reliques de Neow (v0.109) ; la communauté documente encore leurs mécaniques exactes.
Invocation Summon Mot-clé du Nécrolieur : ajoute ou restaure des PV pour Osty.
FAQ débutant
Avec quel personnage un débutant devrait-il commencer ?
Le Cuirassé : 80 PV plus les soins de Sang brûlant offrent la plus grande marge d'erreur tout en enseignant Force, Vulnérable, Épuisement et Bloc. Ensuite, diversifiez : Silencieuse → Nécrolieur → Automate → Régent.
Faut-il prendre chaque récompense de carte ?
Non. Un deck petit et ciblé est toujours plus fort. Ne prenez que les cartes qui servent votre build et passez le reste ; retirer des cartes en boutique compte plus que d'en acheter.
Combien d'élites faut-il combattre à l'Acte 1 ?
Il n'y a plus de formule fixe. Règle de base : affrontez les élites une fois que vous avez 1-2 réponses et un feu de camp avant elles — les reliques d'élite peuvent définir toute votre run.
Se reposer ou améliorer aux feux de camp ?
Les PV sont une ressource — tout ce qui dépasse 1 est du « rab ». Si le prochain combat ne vous tuera pas, améliorez une carte clé (p. ex. Défragmentation double une fois améliorée).
En quoi la coop diffère-t-elle du solo ?
2-4 joueurs, amis Steam uniquement, pas de matchmaking. Les PV des boss scalent ×1,75/2,5/3,25 tandis que les dégâts restent fixes, donc le soutien, les debuffs et les exécutions en pourcentage (Nécrolieur, le seul S+) explosent en valeur. Apprenez d'abord en solo.
Qu'est-ce qui a le plus changé depuis StS1 ?
La coop à 4 joueurs ; les bénédictions des Anciens remplacent les reliques de boss ; les Afflictions (attachées à vos cartes) remplacent les Malédictions ; nouveaux Enchantements, cartes de quête et actes alternatifs ; l'Automate perd la Concentration permanente ; moteur reconstruit sous Godot. Beaucoup de réflexes StS1 doivent être reprogrammés.
Quand arrivera l'Ermite (Watcher) ?
Confirmée pour l'accès anticipé sans date (la communauté table sur mi-fin 2026). La feuille de route inclut aussi les Actes 2b/3b, de nouveaux modes et la vraie fin de l'histoire en 1.0.
Quand utiliser mes potions ?
Ne thésaurisez pas — vous n'avez que 3 emplacements. Les potions de Bloc/Faiblesse/Vulnérabilité sont faites pour les gros coups télégraphiés et les ouvertures de boss ; la Potion de Force et la Bénédiction de la Forge veulent le premier tour ; le Duplicateur et les Souvenirs liquides attendent votre finisher ou votre Pouvoir clé ; gardez la Fée en bouteille purement en assurance contre les élites et les boss.
Y a-t-il une règle de base pour les choix d'événements ?
Le consensus communautaire classe : retrait/transformation ciblé de carte > reliques > PV max > or, et les échanges or-contre-malédiction sont généralement mauvais. Prenez ce qui manque à votre deck — du retrait s'il est obèse, des PV max s'il est fragile — et méfiez-vous des pièges scriptés comme l'option « refuser » de chez Wongo, qui déclasse l'une de vos cartes.
Qu'est-ce qui arrive sur la route de la 1.0 ?
L'Ermite (Watcher) est confirmée pour l'accès anticipé (sans date), avec les actes alternatifs 2b/3b, de nouveaux modes et la vraie fin de l'histoire prévus pour la 1.0. L'équipe a aussi annoncé un intervalle plus long après le patch bêta d'août, le temps de passer à des livraisons de contenu plus conséquentes.